창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye

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창의적 사고 방법론, 49가지 창의적 발상기법 모음

창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye
김대표2021. 3. 21. 17:55

창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye

창의적 사고, 창의성은 하늘에서 뚝떨어지는 것이 아닙니다.

창의성이 발현되는 여러가지 조건이 있는데 그중 하나가 창의적 발상을 용이하게 할 수 있는 방법론을 적용하는 것입니다. 창의적인 아이디어가 자연스럽게 떠오르지 않을 때는 인위적인 방법론을 적용하여 창의적인 아이디어를 발산시킬 수가 있습니다.

널리 알려진 창의적 사고 방법론 49가지를 소개해 보면 다음과 같습니다. 기본적은 개념을 이해하고 실무적으로 필요한 상황에 맞는몇가지 방법론을 잘 사용하면 창의적 아이디어를 발산, 수렴하는데 많은 도움이 될 것입니다.

창의적 사고의 방법론을 편의상 초급, 중급, 고급으로 나눈다면, 아래의 1번~ 48번은 초급~중급에 해당하고, 49번 TRIZ는 고급에 해당합니다.

대표적인 Ideation 방법. 통상적으로 Ideation을 목적으로 하는 모든 미팅을 Brainstorming 이라고 부르기도 함. Brainstorming의 창시자인 Alex Osborn의 4가지 원칙은 다음과 같습니다.

1) 아이디어의 양을 늘리는데 집중

2) 비판은 보류

3) 별난 아이디어 환영

4) 아이디어에 더하고 합한다.

일반적으로 진행자는 아이디어를 제안하는 것이 금지되며, 10~15분 후 휴식하는 사이클을 3번정도 수행하며 브레인 스토밍을 할 때 색깔이 다른 포스트잇을 한장씩 주어서 그곳에는 터무니없는 아이디어를 적도록 할 수도 있습니다. 보통 포스트잇의 아이디어 분류를 마친뒤, 어처구니없는 아이디어들을 그럴듯한 아이디어로 정제하는 과정을 거쳐야 합니다.

각 멤버는 종이에 아이디어를 적습니다. 3분정도 시간이 지난뒤 종이를 옆사람에게 넘기면, 적혀있는 아이디어를 보충하거나 디딤돌로 삼아 새로운 아이디어를 적습니다. 브레인스토밍 세션에서 말을 잘 안하는 사람들의 의견을 받는데 좋지만 너무 정적인 분위기로 진행되기 쉽기 때문에 분위기를 잘 이끌어야 합니다.

Brainwriting의 한 방법으로 6명의 사람이 각각 3장의 종이에 5분 이내에 아이디어 하나씩을 적습니다. 다 적은 종이는 옆사람에게 건네주고 옆사람은 적혀있는 아이디어를 힌트로 새로운 아이디어를 더해 적습니다. 모든 종이에 6개씩 적히게 되면 상황을 종료시킵니다. 제대로 진행됬다면 5분x6명=30분 동안 모두 3장x6명x6개=108개의 아이디어가 생깁니다. 물론 꼭 6명일 필요는 없습니다.

4. Circular Response(순환응답)

문제에 대해 돌아가며 자신의 아이디어를 적는 방식입니다. 먼저 해결하고자 하는 Problem을 그룹원들과 공유합니다. 문제를 확실히 하여 종이에 적어두고, 자유롭게 토론하는 동안 종이를 돌려보며 자기 순서가 되면 코멘트를 하나 이상씩 적습니다. 통상적으로 15~20분간 실시하며 시간이 되거나 더 이상 토론이 시들해지면, 종이를 회수하여 아이디어를 집계하면 됩니다.

5. Nominal Group Technique(NGT)

NGT는 명목그룹기법이라고 하며, 아이디어를 적고 이를 투표방식으로 선정하는 방법입니다.

1. 당면한 이슈에 대해 멤버들에게 설명하고 이슈를 칠판에 적는다.

2. 5~10분정도 각자 조용히 토론없이 주제에 대한 아이디어를 종이에 적는다.

3. 각자 처음 아이디어를 진행자에게 말하고, 진행자는 이를 칠판에 받아 적는다.

4. 각 아이디어를 명확히 하거나 서로 토의할 시간을 준다.

5. 멤버들은 몇개를 선정하여 순위와 해당 아이디어를 무기명으로 적는다.

6. 진행자는 이 순위 카드를 걷어서 하나씩 읽으며 결과를 집계, 공개하고 칠판에 적는다

Six Thinking Hat은 의도적으로 다양한 관점에서 아이디어를 찬성, 비판하기 위한 장치입니다. 참가자에게 6가지 모자를 부여하고, 각 모자별로 아이디어에 대한 태도를 정해 서로 토론하게 하는 방식입니다. 아이디어회의중 "지금부터 모두 검정모자"와 같은 식으로 활용하거나 각자 다른 종류의 모자를 쓰고 생각하는 등의 방법으로 활용합니다.

1. White Hat: 객관적인 정보에 집중함. 데이터 중심으로 생각하고 어떻게 부족한 Information을 얻을 수 있는지도 생각해본다.

2. Red Hat: 직관, 감정, 본능에 충실한다. 이유는 필요없음

3. Black Hat: 왜 안되는지, 무엇이 약점인지 부정적인 면을 중심으로 본다.

4. Yellow Hat: 긍정적으로 생각함. 아이디어의 benefit 위주로 본다.

5. Green Hat: 창조적인 생각을 통한 아이디어 생성. 자유로운 사고. 크리틱금지

6. Blue Hat: 미팅을 주관하고 모더레이션한다. 어떤 모자를 써야하는지도 정하는사람

7. Alternative Words(단어 대체법)

간단하지만 의외로 유용한 방법으로 아이디에이션 주제의 동의어 혹은 반대말 리스트를 작성해서 새로운 시각으로 생각을 해봅니다. 작명을 하거나 슬로건을 만들때 유용한 방식입니다. 영어단어라면 리스트는 http://www.thesaurus.com을 사용해 작성하면 좋습니다.

8. Backward Mapping(역방향 맵핑)

Problem solving을 위한 Ideation을 할 때, 지금 고민중인 문제가 이미 해결되어 사라져버린 미래를 상상하는 하고 가상의 타임라인을 그리면서 현재까지 거꾸로 내려오면서 생각하는 방법입니다. 해결단계를 미래에서 현재로 역순으로 생각함으로써 아이디어를 구체화하는 방법입니다. 갑자기 방법을 떠올리기 힘들때 이런 시간적 역산방식은 의외로 효과가 좋습니다.

주제와 관련되어 널리 알려진 정설, 학설, 표준, 규범, 법칙 등을 적어두고 이를 제거했을 때 새로운 아이디어의 가능성을 찾아보는 방식입니다. 이 방식은 의외로 매우 파괴적이고 강력한 아이디어를 탄생시키기도 합니다.

10. Bunch of Bananas(바나나 다발)

뜬금없이 바나나 한송이를 던진다는 말인데, 미팅중에 갑자기 "신제품 고민하는 것 그만두고 마술사나 고용할까?"와 같은 엉뚱한 말을 던짐으로써 고의적으로 혼란하게 만드는 방식입니다. 참석자들의 생각이 그냥 흘러가는 대로 가게 두지 않고 뒤흔들어 새로운 돌파구를 찾는 방법입니다. 심리학자들이 말하는 Pattern interruption입니다. 이 방식은 진행자의 요령이 매우 중요하며, 적절하게 사용하지 않으면 분위기만 썰렁하게 만들 수 있습니다.

11. Change the Setting(환경변화)

예를 들어 해변, 산, 인기 있는 카페, 갤러리 등 활기차고 영감을 불러 일으키는 장소를 찾아가는 것입니다. 장소를 바꾸는 것만으로도 영감을 얻을 수 있습니다. 기업에서 중요 이슈가 있을 때 회사밖으로 워크숍을 가는 경우가 많은데 이런 원리입니다. Fresh insights을 얻기 위한 다양한 기법으로 다음과 같은 것이 있습니다.

- Street Excursion: 길을 걸으며 보이는 모든 것들을 Trigger로 삼는다.

- Example Excursion: 지역, 기후 등이 다른 환경을 고려해본다.

- Career Excursion : 우주비행사, 간호사 등등 자신과는 전혀 다른 직업의 입장에서 생각해본다.

- Imaging Excursion : 임의의 단어를 고른 뒤 편안한 자세와 마음으로 명상을 하면서 이미지를 떠올린다. 몇 분간의 명상 뒤 떠오른 이미지들을 아이디어와 연결 시킨다

미국의 사회학자 Kurt Lewin이 최초로 개발한 기법으로서 장이론, 세력분석기법으로 불리며, 사회과학에서 사용되는 방법입니다. 목표에 도달하기 위한 순방향의 영향을 주는 Driving force와 목표도달을 방해하는 Restraining force가 만나는 지점을 현재 상태로 정의하고, 원하는 목표에 도달하기 위해 Driving force를 강화하기 보다는 Restraining force는 약하게 하는 방법이 효과적이라고 합니다.

1. 해결해야 할 주제를 명시한다.

2. 현상과 목표를 기술한다.

3. Driving force를 나열한다.

*팀의 생산성 증가가 목표라면 이에 대한 Driving force의 예는 인센티브 제공, 팀원간 경쟁, 팀장의 압력 등이 될 수 있다.

4. 다음으로 Restraining force를 나열한다.

*예를 들어 무관심, 갈등, 지원부족 등이 될 수 있다.

5. Critical Restraining force를 선정하고 제거방법을 토론한다.

1. 문제를 가장 잘 표현하는 단어를 선정한다. 예를 들어 누군가 마음에 안드는 사람이 있다면 '대립'을 선택

2. 다음에는 그 단어의 반대 의미를 선정한다. '대립'과 반대되는 '조화'.

3. 두개의 단어를 합쳐본다. '대립적 조화' 나 '조화로운 대립'

4. 합친 문구에 해당하는 예를 생각해본다.

아이디어와 관련된 키워드로 구글 이미지 검색 을 해 봅니다. 검색되어 나오는 이미지들을 보면서 영감을 받습니다. 결과로 나오는 썸네일 이미지들을 클릭해 보면서 다양한 연관 아이디어를 떠올려 봅니다.

15. PO(Provocative Operation, 도발적 실행)

불가능하고 정신 나간듯한 아이디어로부터 출발해 현실적인 아이디어를 뽑아내는 방법입니다. 금기를 깨는 것이 유용한데, 비논리적이고 불법이거나 사회적으로 수용되기 힘든 아이디어들을 내보는 것입니다. 이러한 아이디어를 "Po"(Provocative Operation)라고 하는데, 예를 들어 새로운 커피잔에 대한 PO의 예를 들면 바닥이 없는 컵, 손잡이가 안쪽으로 달린 컵, 잡기에 너무 뜨거운 컵 등이 될 수 있습니다.

16. Other People’s Shoes(타인의 신발)

화성인, 5살짜리 아이, 심슨, 람보, 박애주의자, 제임스본드, 회장님등의 다양한 캐릭터를 설정하고 그 사람이 되어 보는 것입니다. 그 가상의 사람이 현재 문제를 어떻게 해결하고 목적을 달성하는지 상상해 봄으로써 문제해결의 아이디어를 얻는 것입니다.

여러 가지 속담이나 상용구를 적어서 상자에 채워두고 뽑는다. 해당 문구와 현재 다루고 있는 주제가 어떻게 연관되는지 생각해 봅니다.

일단 임의의 단어를 선택합니다. 그리고 10분간 그 단어를 사용한 문장들을 최대한 길게 작성해 봅니다. 시간이 지나면, 그 문장들을 트리거로 얼토당토않은 아이디어를 뽑아내고 그 아이디어를 바탕으로 feasible한 솔루션을 생각해 봅니다.

19. Free the genie(램프의 요정)

Idea Champions 이라는 컨설팅 회사에서 개발란 툴이며, Attend, Intend, ,Suspend, Extend, Connect의 다섯가지 카테고리로 모두 55개의 영감을 제공합니다. 온라인에서 무료로 게임을 하면 20장밖에 나오지 않지만 카드 이미지 번호가 일렬번호라서 직접 주소 입력을 하면 다른 이미지들도 볼 수 있습니다.

텍스트 대신 사진이나 이미지를 그려서 갤러리처럼 벽에 붙여둡니다. 필요하면 그룹으로 작업을 해도 됩니다. 갤러리를 둘러보면서 새로운 아이디어나 문제해결을 위한 시작지점을 찾아 봅니다. Ice braking용으로 사용해도 좋으며, 우뇌를 자극하는데 유용하다고 합니다.

누가(who)? 무엇을(what)? 언제(when)? 어디서(where)? 왜(why)? 어떻게(how)?에 대한 대답을 찾아봄으로써 영감과 아이디어를 얻는 방식입니다. 육하원칙의 근거를 찾다 보면 기존에 생각하지 못했던 새로운 아이디어을 떠울릴 수 있습니다.

풀려는 문제의 근본 원인을 찾기 위해서 해당 문제의 원인에 대해서 꼬리에 꼬리를 계속 물어가는 방법입니다. 예를 들어 최초의 문제가 '매출이 감소하고 있다' 였다면 > Why? > 가게에 오는 손님이 적어서 > Why? >우리 제품 가격이 높아서 > Why? > 이윤 마진을 높게 잡아서 > Why? > 인원이 많아서 > Why? > 스텝들이 게으름을 피워서와 같이 근본적인 원인을 발견하면서 아이디어를 확장합니다. 또 다른 Five Whys 는, 최초 제기된 문제에 대해서만 Why 의 대답 5가지를 찾는 방법입니다. 아까의 '매출이 감소하고 있다' 에 대한 Five Whys의 예를 다시 들면 이번에는 손님이 줄어서, 경쟁업소가 생겨서, 광고를 멈춰서, 서비스할 직원이 부족해서, 물품이 제한적이라 의 독립적인 5가지 이유를 생각해 볼 수 있는 것입니다.

목표를 이루는 방법에 대한 아이디어를 Hierarchy 구조로 늘려 나갑니다. 목표에 도달하기 위한 처음 how에 대한 방법을 2가지 적고, 각각의 방법에 또 2가지씩 How를 생각하여 늘립니다. 질문을 3번하면 2^3=8가지의 방법이 나옵니다. 이와같이 아이디어의 갯수를 늘리다보면 그중에 쓸모있는 아이디어가 생기는 원리입니다.

어떤 아이디어에 대해 이것의 예로 무엇이 있을까? 또는 이것은 무엇의 예가 될수 있을까? 라는 질문을 통해 사다리를 오르내리듯이 단계별 정의를 합니다. 교통수단 > 자가운전 > 렌터카 > 컴팩트카 > 푸조 370 등. 그밖에 Input / Output을 정의하거나, Why? How? 등의 질문을 통해 Laddering을 하면서 아이디어를 확장시키는 방식입니다.

25. Morphological Analysis(형태학 분석)

최대한 가능한 모든 조합을 고려해보는 방법입니다. 마치 슬롯머신처럼 각 열에 다른 항목들을 나열하고 돌려보는 방법도 있습니다. 혹은 주사위를 던져 조합을 만들수도 있습니다. Wired 매거진에 소개된 Build a Web2.0 Startup이 한 예. 아래 항목들을 조합하면 다음과 같은 사이트가 나올 수 있습니다.

Music - Ajax & Streaming - Recommendations - Social Network : LAST.FM

Photo - Tagging & RSS - Search - Community : Flickr.com

Productivity - Ajax & Ruby on Rails - Publishing - Wiki : Basecamp

창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye

창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye

대체(Substitute), 결합(Combine), 개조(Adapt), 수정/확대/축소(Modify/Magnify/Minify), Put to other uses, Eliminate, Reverse/Rearrage 의 앞글자를 딴 창의적 발상기법입니다.

- Substitute: 사람, 장소, 시간이나 상황들을 다른 것으로 대체해 본다.

- Combine: 여러 가지 다른 요소들을 더하고 섞고 통합해 본다.

- Adapt: 기능을 변경하거나 다른 요소를 사용하는 등 아이디어를 개조해 본다

- Modify: 스케일을 줄이거나 늘려보고, 모양을 바꾸어보거나 색깔 등의 특성을 수정해 본다

- Put to other uses: 일부분의 사용법을 대체해 본다

- Eliminate: 일부 기능이나 요소를 제거해 본다

- Rearrage/Reverse: 요소들의 순서를 바꾸거나 앞뒤, 위아래를 바꾸어 본다.

SCAMPER 기법의 세부내용은 다음과 같다.

Substitute(대체하기) - 재료 바꾸기-다른 것으로 바꾸면 어떨까?

예)플라스틱, 연탄재 벽돌, 종이컵, 나무 젓가락

Combine(결합하기) - 결합하면 어떨까?

예)지우개 달린 연필, 필터 달린 담배, 시계겸용 라디오, 보온겸용 밥솥

Adapt (응용하기) - 다른데 적용할 수는 없을까?

예) 산 우엉 가시=>매직테이프, 장미 넝쿨=>철조망

Modification, Magnify, Minify (수정, 확대, 축소)

예) 모양, 색깔, 동작, 음향, 향기, 맛 등을 바꾸기=>아이폰

Put to other uses(용도변경) - 다른 용도는 없을까?

예) 형광등=>살균램프

Eliminate(빼기) – 없애면 어떨까?

예) 추를 없앤 시계, 무가당 과일주스

Rearrange, Reverse(재배열) - 다르게 배열하면, 거꾸로 하면?

예)손가락이 없는 벙어리 장갑, 다섯 발가락 무좀 양말

아이디어와 연관 없어 보이는 것들로 은유적 생각을 해 봅니다. 예를 들어 냉장고와 고양이의 공통점? 이라면 둘 다 생선을 속에 넣고, 둘 다 꼬리가 있고, 둘 다 그르렁 거리고 둘 다 다양한 색이 있으며, 둘 다 수명이 15년 정도... 공통점을 찾는 방법으로 생각을 확장시킬 수 있습니다. 우리는 낯선 것들을 이해할 때 이미 알고 있는 것들과 비교합니다. 최초의 자동차는 '말없는 마차 (horseless carriages)'라고 불렸고 초기 기차들은 '철마 (iron horses)'라고 불렸다. 은유(Metaphor)는 여러 문제나 상황에 새로운 영감을 줄 수 있습니다. 현재 이슈에 대해 어떤 metaphor를 만들 수 있을까? 라는 질문을 해봄으로써 새로운 아이디어를 만들어 낼 수 있습니다.

28. ALO (Advantages, Limitations and Way of Overcoming Them)

ALO는 Advantages, Limitations and Way of Overcoming Them의 약자입니다. 해당 아이디어가 사용자에게 주는 이득(Advantages)이 무엇인지, 그 아이디어의 부족한 점이나 단점(Limitations)이 무엇인지, 그 결점을 극복하기 위한 방법(Overcoming)은 무엇이 있는지를 생각해 봄으로써 아이디어를 확장시키는 방법입니다.

A4나 A3용지에 아이디어 별로 일정한 Form을 만들어 채우는 방법입니다. 양식에는 다음과 같은 내용을 채울 수 있습니다.

1. Title

2. Description

3. Benefit (for Whom?)

4. Sketch

5. 평가 항목들

64장의 카드로 이루어진 Ideation 툴입니다. Exploer, Artist, Judge, Warrior카드가 각각 16장씩 있으며 각각의 카드는 서로 다른 기능을 기능을 합니다.

1. Explorer: idea를 만들기 위한 재료를 탐색. 새로운 정보를 찾는 방법 제안

2. Artist: Resouce를 new idea로 만든다. 아이디어 발상법을 제공.

3. Judge: 아이디어를 평가하고 그걸로 뭐할지 결정함. 의사결정 도와줌

4. Warrior : Idea의 Implementing 담당. idea를 action으로 바꾸어 준다.

31. Give Yourself A Whack on the Side of the Head

무언가를 같은 방법으로 계속 하면 할수록 다른 방법으로 하기는 점점 더 어려워 집니다. 습관적인 생각의 패턴을 깸으로서 "익숙함의 감옥"을 탈출함으로써 아이디어를 얻는 방법입니다. 예를 들어 한밤중에 사랑의 시를 써본다. 아침으로 아이스크림을 먹는다. 빨간 양말은 신는다. 쓰레기장을 가본다. 주말에 일을 해본다. 돌아가는 길로 집에 간다. 침대의 다른편에서 잠을 잔다. 이와 같이 일상을 흔드는 일이 새로운 아이디어를 줄 수 있습니다.

레오나르도 다빈치는 다음과 같은 말을 남겼습니다. "나는 내가 이해하지 못하는 것들에 대한 답을 찾기 위해 사방팔방을 헤맸다. 왜 조개껍데기와 바다 식물의 흔적들이 산꼭대기에서 발견되는가? 왜 천둥소리가 번개보다 더 늦게까지 지속되는가? 던져진 돌멩이로 인해 수면에 어떻게 원이 그려지는가? 새는 어떻게 공중에 떠 있을 수 있는가? 이와같은 질문들에 일생동안 나의 생각을 몰두시켰다." 이와같이 끊임없이 Why를 질문함으로써 새로운 아이디어를 만들어 낼 수 있습니다.

기존의 사고 패턴을 벗어나는 것입니다. 각 각의 문화들은 그들만의 세상을 바라보는 방법이 있습니다. 좋은 아이디어는 종종 규율을 깨고 다른 영역을 바라볼때 생겨나고는 합니다. Bob Wieder가 말하기를 "부티크에서 패션을 찾거나 박물관에서 역사를 찾는 것은 누구나 할 수 있다. Creative explorer는 하드웨어 스토어에서 역사를 찾고 공항에서 패션을 찾는다." 예를 들면, 1차 세계대전의 밀리터리 디자이너들은 파카소의 입체파 예술을 탱크의 효과적인 위장 패턴을 만드는데 차용하였습니다. 이와같이 전혀 다른 영역에서 새로운 아이디어를 얻는 것은 종종 획기적인 발견으로 이어집니다.

새로운 장소를 찾아 보는 것입니다. 새로운 아이디어를 찾는 것은 금광을 찾는 것과 비슷합니다. 오래된 장소를 다시 찾는 것은 가치가 낮습니다. 하지만 잘 알려진 길을 떠나 모험을 한다면 새로운 아이디어 광맥을 찾을 수 있는 찬스가 증가하게 될 것입니다.

Emile Chartier: "달랑 하나의 아이디어만 갖고 있는 것 만큼 위험한 일은 없다" 하나의 정답을 발견했다고 멈추지 말아야 합니다. 다른 것도 찾아보고 더 깊게 파 보아야 합니다. 생선을 냄새 안나게 보관하는 방법에 무엇이 있을까? 물고기를 잡자마자 요리를 한다. 고양이를 근처에 둔다. 향을 태운다. 코를 잘라 버린다.등 한가지의 대답만 있는 것이 아닙니다. 좋은 아이디어를 얻기 위한 가장 좋은 방법은 많은 아이디어들을 내는 것이 최선임을 기억해야 합니다.

36. See! Hear! Taste! Feel! Smell!(오감활용법)

오감을 입체적으로 활용하여 아이디어를 찾는 방식입니다. 여러가지 정보의 광범위한 다양성에 주의를 기울여야 합니다. 만약 당신이 시각적으로 편중되어 있다면, 그 상황의 '소리' 나 '냄새'에 집중해 봅니다. 만약 당신이 분석적인 성향을 가지고 있다면, '느낌' 에 집중해 봅니다. 만약 당신이 직관적이라면, 논리에 집중해 봅니다. 다양한 감각을 최대한 활용할 때 아이디어는 증가합니다.

37. Listen to Your Dreams(꿈에서 아이디어 얻기)

그리스의 철학자 헤라클레이토스(Heraclitus)가 말하기를, "깨어있을 때 우리는 하나의 세계를 공유하지만, 꿈속에서는 각자 자신만의 세계를 갖게 된다. " 꿈은 무의식의 작용으로 무작위적인 장면이 쏟아집니다. 당신의 꿈이 문제점을 해결하거나 솔루션에 대한 영감을 주거나 또는 새로운 접근법을 제안할 수 있습니다. 러시아 화학자 드미트리 멘델레프(Dmitri Mendeleyev)의 주기율표도 꿈에서 영감을 받았으며, 로버트 루이트 스티븐슨 (Robert Louis Stevenson)의 지킬박사와 하이드의 플롯 역시 꿈에서 얻었습니다. 에스파냐 화가인 프란시스코 고야(Francisco Goya)는 많은 후기 작품들의 근거로 그의 악몽을 사용했다고 합니다.

38. See the Obvious(명백한 것에 주목하기)

'아마 아주 멍청한 쥐만이 고양이의 귀 안에 숨겠지만, 아주 현명한 고양이만이 귀에서 쥐를 찾아볼 생각을 할 것이다.'라는 말이 있습니다. 누가 보아도 알 수 있는 것을 놓치지 말아야 합니다. 어느 것을 간과하고 있는가? 당신이 할 수 있는 가장 당연한 일이 무엇인가?라는 질문을 던져 보아야 합니다.

39. Ask "What If?"(가정하기)

만약? 라는 질문을 통해 생각에 아이디어를 생성할 수 있습니다. 만약 동물들이 사람보다 더 지능이 높아 진다면? 만약 입이 손바닥에 붙어 있다면? 만약 남자도 아기를 가질수 있다면? 만약에 식용가능한 옷을 입는다면? 만약 고위 관직자를 제비뽑기로 선출한다면? 만약 사람의 수명이 250년이 라면? 만약 사람들이 나쁜짓을 할때마다 온몸에서 구린내가 난다면? 이와 같은 가정의 물음들은 생각을 넓히고 새로운 아이디어들을 낼 수 있게 해 줍니다.

40. Challenge the Rules(규칙에 도전하기)

누구든지 고르디오스의 매듭(Gordian Knot)을 푸는 사람이 아시아의 왕의 될 것이라는 예언이 있었습니다. 하지만 아무도 이 기묘하게 복잡한 퍼즐을 풀어내지 못했습니다. 그때 알랙산더 대왕의 순서가 되었습니다. 매듭의 시작점을 찾으려고 시도했으나 찾을 수 없었고 난처한 상태에 빠지자, 마침내 "내 방식대로 매듭을 풀겠다" 라고 말하며 칼을 뽑아 매듭을 두조각을 잘라 버렸습니다. 그는 아시아의 왕이 되었습니다. 누군가 규칙에 도전하고 다른 방법을 시도할 때 발전이 이루어집니다. 기존의 규칙을 잘 살펴보고 규칙을 한번 무시하고 발상을 전환해 보면 새로운 아이디어를 얻는 경우가 많습니다.

강철보다 강한 종이, 호털 크기의 사과, 나방의 날개짓보다 조용한 제트엔진, 집에서 준비하는 25,000 명을 위한 요리 등 당신의 아이디어를 과장해 보기 바랍니다. 예를 들어 크게 생각해 보라: 만약 천배로 커진다면? 시끄러워 진다면? 단단해 진다면? 빨리진다면? 밝아진다면? 만약 그것을 사용하는 사람들이 천배로 늘어난다면? 이제는 작게 생각해보자: 만약 천분의 일로 약해진다면, 느려진다면, 싸진다면 혹은 단순해 진다면? 이런 식으로 터무니없는 과장을 전제로 발상을 전환하다 보면 새로운 기상천외한 아이디어가 창출될 수 있습니다.

42. Find What's out of Whack

out of Whack은 올바르지 않는 것, 정상적으로 작동하지 않는 것, 부족한 것을 뜻합니다. 현재 이슈에 뭐가 부족하고 문제인지 비판하고 느끼고 생각해 보라는 것입니다. 예를 들어 쓰레기 무단투기가 많은 것은 버리는 사람이 발각되지 않을 때 일어나는 것입니다. CCTV가 있다면 쓰레기 무단투기는 사라질 것입니다. 현상의 문제와 그 문제가 일어나는 원인을 집중적으로 파악해 들어가는 것입니다.

43. Put A Lion in Your Heart

한 유명한 투우사는 "당신이 황소를 무서워 하지 않는다면 황소와 싸우는 것은 아무것도 아니다" 라고 말했습니다. 황소가 무섭다면 싸우지 않으면 그만이지만, 문제가 되는것은 황소가 무서울 때 그것과 싸워야 하는 경우입니다. 자신의 마음속에 강력한 용기를 줄 수 있는 무언가를 상상하여 아이디어의 장애물을 제거해 보는 것입니다.

새로운 아이디어는 공격당할 수 있고, 종종 네거티브한 반응을 일으키게 됩니다. 작곡가 스트라빈스키가 처음 그의 "봄의 제전(Rite of Spring)" 발레를 선보였을 때, 독특한 화음과 원시적인 리듬때문에 관중들이 난동을 부렸습니다. 독일의 천문학자 케플러가 행성의 궤도를 원이 아닌 타원으로 풀어냈을 때 역시 사람들로부터 비난 받았습니다. 이와같은 반응에 대비하고, 그것 때문에 행동을 방해받지 말도록 해야 합니다. 독일의 총리 콘라드 아데나워 Konrad Adenauer가 말하길 "A thick skin is a gift from God." 이라고 했습니다. 타인의 공격을 받아 좋은 아이디어가 묻히지 않으려면 가끔은 좀 뻔뻔해질 필요가 있습니다.

"팔아먹지 못하는것은 Creative 한 것이 아니다." 세상에서 제일 훌륭한 아이디어를 가지고 있다고 하더라도 그 아이디어를 세일즈하지 못한다면 할 수 있는게 별로 없습니다. 다른 사람의 당신의 아이디어나 제품을 원할만한 세가지 이유를 생각해 보아야 합니다. 그 아이디어가 줄 수 있는 이익은 무엇인지를 분명하게 말할 수 있어야 합니다.

46. The Gordon’s method(고든의 방법)

고든의 방법은 고정관념의 영향을 받지 않기 위해 주제를 알려주지 않고 아이디어를 발상하는 방법입니다. 예를 들어 새로운 "병따개" 를 위한 아이디어가 필요하다면, 아이디어 발상 참가자들은 그 사실을 모른 채 "열기"과 같은 추상화된 개념을 제시한 뒤 좀더 넓은 주제로 아이디어 발상을 하도록 하게 하는 것입니다. 참가자들은 주제가 병따개인것을 모르기 때문에 고정관념을 갖고 싶어도 가질 수가 없습니다. 아이디어가 광범위하게 나오기 때문에 진행자는 방향을 잘 유도해야 합니다. 실제로는 과제원들이 아이디어 발상 주제를 모르게 하기가 어렵기 때문에 한정된 상황에서만 사용할 수 있습니다.

브레인스토밍과 마찬가지로 최대한 많은 아이디어를 내기 위한 방법중 하나입니다. 마치 브레인 스토밍에서 남의 아이디어를 통해 연결된 더 많은 아이디어들을 내는 것처럼 최대한 많은 질문을 생각해 냅니다. 해결하고 싶은 문제를 적은 뒤, 그 아래에 그와 관련된 질문들을 최대한 많이 적습니다. 시작은 왜? 언제? 어떻게? 와 같이 단순한 질문으로 할 수 있지만 어떤 질문들은 좀 더 복잡할 수도 있습니다.

여러 대상들을 적어놓고 좋은 아이디어가 떠오르는 것을 기대하는 방법입니다. 안전 면도날을 발명한 질레트가 사용한 발상법이라고 합니다. A부터 Z까지 종이에 써 내려간 뒤 Album, Book, Can, Door 와 같이 그 단어로 시작되는 물건이름을 이어서 적습니다. 그리고 그 물건들을 사용하는 방법이나 문제점 또는 해결책, 희망사항, 행동 특성 등을 고민해 적는 방식입니다.

TRIZ(창의적 문제해결방법으로 러시아어: Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch( 쩨오리아 레셰니아 이조쁘레타쩰스키흐 자다취)의 약자)는 구 소련 Genrich Altshuller에 의해 제창된 창의적 문제 해결에 대한 체계적 방법론입니다. 영어로는 theory of inventive problem solving입니다.

TRIZ 는 겐리히 알츠슐러 Genrich Altshuller(1926~1998) 가 1940년대 구 소련 해군에서 특허를 심사하는 업무를 할 당시 군 관련 기술적인 문제를 해결하면서 발명에는 어떤 공통의 법칙과 패턴이 있음을 알게 되었습니다. 그는 누구나 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 일반적이고 체계적인 문제해결책을 강구하게 되었습니다. Altshuller는 전 세계 특허 150만건 중에서 창의적인 특허 4만건을 추출 분석한 결과, 다음과 같은 4가지 중요한 사실을 발견하게 되습니다.

1)발명의 정의 : 한개이상의 모순을 해결

2)발명의 수준 ; 5가지 수준

3)발명의 유형(원리)

4)기술 시스템의 진화 유형

TRIZ 는 주어진 문제에 대하여 가장 이상적인 결과를 정의하고, 그 결과를 얻는 데 관건이 되는 모순을 찾아내어 그 모순을 극복할 수 있는 해결안을 얻을 수 있도록 생각하는 방법에 대한 이론으로 정의할 수 있습니다. Altshuller 주도적으로 연구를 진행한 시기(1946~1985)를 고전적 triz의 시대라고 말하고 이 시기에 정립된 것들은 다음과 같습니다.

★발명의 수준

창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye

★40가지 발명의 유형(원리)

(1) 분할 (Segmentation - 동일한 부분으로)

(2) 추출 (Extraction - 다른 부분으로)

(3) 국부적 품질 (Local Quality)

(4) 비대칭 (Asymmetry)

(5) Consolidation (통합)

(6) 다용도 (Universality)

(7) 포개기 (Nesting)

(8) 평형력 (Counterweight)

(9) 사전대책 (Preliminary Counteraction)

(10) 사전준비 (Preliminary Action)

(11) 사전보정 (Preliminary Compensation)

(12) 등전위 (Equipotentiality)

(13) 역발상 (Do It Reverse)

(14) 구형화(Spheroidality)

(15) 역학 (Dynamics)

(16) 부분적 혹은 과도한 조치(Partial or excessive actions)

(17) 다른 차원 (Another dimension)

(18) 기계진동 (Mechanical vibration)

(19) 주기적 조치 (Periodic action)

(20) 유용한 조치의 연속(Continuity of useful action)

(21) 고속처리(Hurrying)

(22) 전화위복(Convert harm into benefit)

(23) 피드백 (Feedback)

(24) 매개체 (Intermediate)

(25) 셀프서비스 (Self-service)

(26) 복제 (Copying)

(27) 일회용품 (Cheap short life)

(28) 기계적 부분의 대체(Mechanics substitution)

(29) 공기역학과 수력학 (Pneumatics and hydraulics)

(30) 유연한 쉘과 얇은 필름(Flexible shells and thin films)

(31) 다공성 물질 (Porous materials)

(32) 색 변화 (Color changes)

(33) 동질성 (Homogeneity)

(34) 폐기와 재생 (Discarding and recovering)

(35) 인자값 조정 (Parameter changes)

(36) 상전이 (Phase transitions)

(37) 열팽창 (Thermal expansion)

(38) 강산화제 (Strong oxidants)

(39) 불활성 상태 (Inert atmosphere)

(40) 복합재료 (Composite materials)

★TRIZ 기술진화 8대법칙

(1) 이상성 증가의 법칙 (Ideal Final Result, Ideal Final System)

기술 진화의 제1 법칙. 이 법칙에 따르면 기술 시스템은 이상성이 증가하는 방향으로 진화한다.

(2) 시스템 요소 완전성의 법칙 (Law of Completeness of Parts of a System)

독립적인 기술 은 최소한으로 기능하는 네 가지 기본 부분을 포함해야 한다는 법칙: 엔진, 전달 장치, 작동 기관, 그리고 제어 기관.

(3) 시스템 에너지 전도성의 법칙 (Law of Energy Conductivity in a System)

기술은 시스템에 전달되는 에너지 경로를 짧게 하는 방향으로 진화한다. (엔진으로부터 작동 기관까지)

(4) 리듬 조화의 법칙 (Law of Harmonization of Rhythms)

효과적인 기술 시스템의 존재를 위해서 필요조건은 그 부분의 작용 주기(또는 자연 주파수)와 조화시켜야 한다.

(5) 요소 간의 불규칙적인 발전의 법칙 (Law of Uneven Development of Parts)

기술 시스템의 여러 하위 시스템들은 자신의 S 곡선에 따라서 다른 속도로 진화한다; 이것이 시스템 갈등을 일으킨다.

(6) 상위 상위 시스템으로 이행 법칙 (Law of Transition to a Supersystem)

기술은 단일 시스템으로부터 이중, 그리고 다중 시스템으로 일반적 방향으로 진화한다.

(7) 거시구조에서 미시구조로 전환 법칙 (Law of Transition from Macro to Micro Level)

기술은 자신의 성분을 분할하는 일반적인 방향으로 진화한다 (처음에 작동 기관의 분할부터 시작한다).

(8) 물질장 포함 증가의 법칙 (Law of Increasing Substance-Field Involvement)

기술은 그들의 구성 성분의 제어 능력이 증가하는 방향으로 진화한다는 법칙. 이것은 종종 기본 물질장으로부터 이중과 사슬 물질장으로 전이함으로써 얻어진다. 이러한 기술 시스템 진화의 법칙들은 진화 과정에서 기술 시스템 요소 사이에, 그리고 시스템과 그들의 환경 사이에 중요하면서 안정적인, 그리고 반복되는 상호작용을 반영한다.

1번~ 48번은 간단히 웹사이트에서 방법을 학습한 후 누구나 쉽게 적용할 수 있는 초급~ 중급 수준의 창의적 발상 방법론입니다. 49번 TRIZ는 고급 수준에 해당되고 내용이 매우 복잡하여 별도로 이수과정을 거쳐야 합니다. 이러한 창의적 발상 방법론을 활용하면 좀더 체계적으로 새로운 아이디어를 다양하게 만들고 정제할 수 있습니다. 어느 분야에서 무슨 일을 하든 이정도의 내용은 알고 있으면 현업 업무개선이나 사업에 필요한 아이디어 창출에 도움이 될 것입니다.

창의적 사고 기법 사례 - chang-uijeog sago gibeob salye