파판 12 그라디우스 - papan 12 geuladiuseu

명작은 시대가 지나도 명작이다

망설이고 있다면 일단 해보자

1997년 파이널판타지7을 접하게 된 후

그 훨씬 이전에 나온, 그리고 그 이후에 나온

시리즈들까지 모두 엔딩을 보는 나름

파판 시리즈 광팬이 되었습니다.

지금은 40이 코앞에 다가온 아재가 되어

예전만큼의 열정은 많이 없어졌지만,

그래도 아직은 팬이라고 자부하고 싶죠^^

근데 그런 제가 유일하게 정식넘버링을

패스하고 넘어갔던게 바로 12편입니다.

2006년..당시에는 게임에 좀 실증도 났고

친구들과 어울리는게 더 재밌었기 때문에

겸사겸사 12편에 손이 가지 않았었죠

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그 게임이 약 10년후 2세대 후 콘솔인

플레이스테이션4로 리마스터 되어 출시!

리메이크가 아닌 리마스터 버전이라

전체적인 그래픽만 업그레이드 된 버전이죠

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마땅히 할만한 게임도 없고 해서

하다가 재미없으면 그만두지 뭐^^

라는 생각으로 플레이▶

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12편의 스토리는 그동안의 시리즈와 달리

조금 단조롭고 현실적인 스토리입니다.

가상의 세상에서 제국간의 전쟁이 발발하여

침략당한 제국의 공주가 왕자를 잃고,

저항군이 되어 우연찮게 여러 동료를 만나

다시 자기 세상을 찾아가는 내용인데,

그 중심에는 힘의 근원이 되는 크리스탈류의

파마석이라는 아이템이 이야기의 핵심으로

계속 언급되고 전투에 이용되기도 하죠

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파이널판타지 시리즈 답게 멋진 그래픽과

연출로 멋진 동영상과 컷씬을 보여주는데

아무래도 2세대 전에 나온 게임이 베이스다보니

지금 하면 처음엔 좀 적응이 안될 수도 있는데,

인간의 눈은 간사한 것!

이 게임만 하다보면 또 좋아보입니다^^

그래픽으로 판단하고 포기하지 마시길~

화려하게 차려 놓은 세계관 반찬

오픈월드는 아니지만 아쉽지 않아

이야기를 이끌어가면서 주인공들이

수많은 곳을 탐험하게 되기 때문에

게임 이름에 걸맞게 환상적인 장소들을

많이 만나볼 수 있습니다.

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주인공 '반' 과 함께 팀원들은

왕도 라바나스타를 기점으로 시작해

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다양한 지역을 다니며 모험을 합니다.

2006년 나온 게임이라 생각하면..

정말 배경 디자인 잘 뽑아줬네요..

현세대 그래픽의 오픈월드로 나왔다면

더욱 멋진 모험이 되지 않을까 싶네요

파판 시리즈의 시그니처 시스템

비공정, 직업 , 소환수 등

PS1에서 PS2로 넘어오면서 그래픽이

크게 발전한 만큼 규모는 조금 축소 되었죠

비공정 시스템도 축소의 희생양입니다.

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플레이어가 비공정을 직접 자유롭게

조종하며 하늘을 누비기도 하고

먼 장소를 이동하는 주 이동수단이였는데,

10편부터는 조종 시스템을 삭제 하더니

12편에서는 그냥 이벤트씬이 되어 버렸죠

(저는 딱히 아쉬운건 없습니다만ㅎ)

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대신 파판 고유의 직업 시스템은 부활,

이번 12편에는 각 캐릭터마다 정해진

고유의 직업이 따로 없이 플레이어가 직접

원하는 캐릭터에게 원하는 직업을 각각

2개까지 설정해줄 수 있습니다

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정해진 직업에 고유의 마법과 무기,

소환수 등을 성장시킬 수 있는데..

요게 처음에 직업 선택할 때 고민이지만

한번 정하면 키우는 재미가 쏠쏠하죠^^

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개인적인 생각으로는 소환수 시스템이

파판 시리즈의 시그니처가 아닐까?

늘 생각을 해왔었습니다만..

이번 작은 전 시리즈 통틀어 소환수라는

시스템 모든것이 최악입니다.

그동안의 소환수 이름을 전부 버리고

생소한 이름을 사용한것도 낯설었고,

연출도 효율성도 다 최악이였습니다.

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별로 쓰잘데기도 없는데..

얻기는 또 은근 힘듭니다ㅎㅎ

저는 소환수를 쓸일이 거의 없었네요

캐릭터들이 훨씬 강했기 때문에..

차세대 전투시스템의 시발점이 되다

단순한 턴제에서 액션 RPG성으로 발전

파판12를 넘어 13편까지는 파판 고유의

턴제 전투 시스템을 유지했는데 동시에,

12편부터는 조금씩 변화가 있었습니다

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1~10편까지는 적을 조우하면 화면이

전투화면으로 바뀌는 고유 시스템에서

체스판 말처럼 제자리에 고정되어

턴이 오면 움직이는 방식이였는데요,

12편부터는 자유롭게 필드를 돌아다니다

적을 만나면 지금의 온라인 RPG처럼

자연스레 전투모드가 되고 액션RPG처럼

전투 내내 이동도 가능해졌습니다

(11편은 정식 넘버링이 아니니 패스)

후에 13편은 제가 지금까지도 가장

좋아하는 박진감 넘치는 액션 같은 느낌의

액션 턴제 전투로 바뀌었습니다.

12편에서 한층 더 진보된 것이죠^^

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리더는 원하는대로 변경 가능

기본파티 3명을 내 입맛에 맞게 골라

자유롭게 필드를 돌아다닐 수 있고

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적 주위를 멤돌다 순서가 오면 공격

적을 조우하면 자동으로 전투모드가 되며

공격 전까지 캐릭터를 움직일 수 있음.

※12편의 전투 핵심모드인 겜빗 모드※

어떠한 상황에 어떠한 액션을 취할 것인지

상황에 맞게 반자동전투를 설정할 수 있는데

이게 12편 전투의 꽃이 됩니다.

처음엔 생소해서 힘들었는데 알수록 재밌고

팔수록 유용하고 신선했습니다.

(ex : 적이 3명이상일때 흑마법을 쓴다 등)

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물론 공격은 물리공격과 마법공격 외

스킬, 소환수 외 기타등등 다양합니다

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소환수의 허전함을 채워준 고유 스킬

각 캐릭터의 필살기인 '미스트넥' 시스템

이번작도 캐릭터별 필살기라 할 수 있는

미스트넥이 몇가지씩 준비되어 있는데,

소환수의 허전함을 채워주듯이 연출부터

공격력, 효율성까지 아주 훌륭합니다.

게임을 클리어하는데 가장 큰 도움이 되어

자주 사용했던 시스템입니다.

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몇몇 적들은 너무 강해 무서울정도

시리즈들 다 그래왔듯이 조무래기부터

보스급 몬스터까지 정말 다양하고 웅장한

포스를 보여주며 역시 파판이다 느끼게 해주죠.

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전투에서 승리시 나오는 승리포즈와

경쾌한 승리 음악도 건재합니다.

파판의 마스코트 초코보도 나오는데

그래픽이 좋아지다보니 이제는

귀엽다기보다 사실적입니다 ㅎ

필드를 이동할때 몬스터와의 조우를

피할 수 있는 이동수단입니다.

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내 초코보 돌리도~

이 그래픽으로 2006년에 봤었다면

얼마나 센세이션 했을까?

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레어템,희귀템은 안팔아서 짜증나기도

모든 RPG에 나오는 너무나 당연한 요소인

매장, 노점상의 상점 거래 시스템!

무기,방어구,아이템들을 구매할 수 있는데

희귀한 아이템들은 숨겨진 몬스터를 잡거나

지역을 다니며 조건을 만족시켜야 가능해서

저같은 라이트유저는 좀 짜증나기도 합니다.

저는 게임을 할 때 서브미션까지 100%

다 찾아서 하는 성격이 아니거든요

(언넝 엔딩 보고 다른 게임 넘어가는 스타일)

하지만 이런걸 다 찾아내는것도 또하나의

색다른 재미와 성취감이기도 하죠

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맵을 이동할때는 직접 발로 뛰거나

비공정 스카이라운지에 가서

빠른이동도 가능합니다만..

이번작에서 2가지 편의성이 생겼습니다.

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중앙에 지도를 표기하면 길찾기가 수월

1. 실시간 화면 중앙 네비게이션

원작에 없던 추가 시스템으로, 원하면

중간에 작게 지도가 나타납니다.

지도를 보며 쉽게 목적지를 찾을 수 있죠

2. 2배속 또는 4배속 모드

RPG 특성상 주구장창 맵을 뛰어야 하는데

2배속이나 4배속 시스템을 사용하면

게임 자체가 배속모드로 진행이 됩니다.

이걸로 플레이시간을 단축시킬 수 있죠^^

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던전같은곳을 탐험할때는 미로와 퍼즐을

풀며 길을 찾는 시스템도 존재 합니다.

이것도 하나의 클리어 요소죠^^

저는 무척이나 싫어하는 시스템이지만..

되살릴 수 없었던 컷 씬의 해상도

새로 제작하지 않는 한 불가능

2006년 당시 HD? 화질의 게임들이

너무도 당연했던 시절이였기에

컷씬은 해상도를 늘릴 수 없었나봅니다.

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이 멋진 영상들을 저해상도로 ㅠㅠ

4K의 모니터로 보는 컷씬은 한마디로

흐리멍텅하여 보는 맛은 꽝이였네요

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전체적으로 공감이 좀 안되는 흐름

대신 3D폴리곤으로 제작했던 컷씬들은

리마스터 작업으로 업그레이드가 되어

또렷한 화질로 볼 수 있었습니다.

다양한 세계관의 다양한 캐릭터들을 만나

동료가 되고 유대감을 갖고 같은 목적으로

게임속 이야기를 풀어나가는 감정묘사까지

그런게 바로 RPG의 매력이죠

이번 작은 주인공 캐릭터의 존재감도 적고

동료애나 기타 유대감이 좀 부족했었는데,

그래서 그런지 메인 넘버링 중 팬이 가장

없는 12편이 되지 않았나싶기도 하네요

(정작 게임자체는 재밌는데 말이죠)

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마지막으로 제가 영화를 보거나 게임을 할 때,

가장 중요시 보는 부분이 캐릭터 디자인!

이번작은 전체적으로 나쁘지 않았네요^^

너무 중2스럽지 않고, 투머치하지 않으며,

파판12의 세계관에 잘 녹아드는 디자인이죠

다만 모델링 질감은 완전 불호였습니다.

찰흙으로 빚은 듯한 얼굴 텍스처는 출시 당시

제가 외면 했던 가장 큰 이유이기도 했죠

그나마 리마스터 되어 봐줄만 해진겁니다.

원작은 눈코입도 알아보기 힘든 매직아이!

파판 12 그라디우스 - papan 12 geuladiuseu

첫인상이 거부감 있었던 캐릭터들이지만

막상 플레이시 몇몇 캐릭터는 알게 될수록

꽤나 매력적으로 다가오기도 했었기에

나름 애정아닌 애정이 생기기도 합니다.

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마지막으로 총평을 간략히 하자면,

파판 팬으로써 할 게임 없어서 기대감 없이

시작한 것 치고 약 50시간이나 투자할만큼

기대이상으로 재밌게 즐겼습니다.

파판 12 그라디우스 - papan 12 geuladiuseu

세계관,전투,그래픽 여러가지를 2006년

출시 때를 고려하면 훌륭한 작품입니다.

시간이 더 지나봐야 알겠지만 파판시리즈의

다른 몇몇 작품보다 더 기억에 남을 듯 하네요

덕분에 미개봉 소장용까지 구하게 되었죠

아직도 이상하게 안끌리네? 하며 외면하신 분

후회하더라도 한번 해보고 후회하시길^^

(사실 후회랄것도 없죠 안맞으면 매각하면 끝)

마지막으로 이번 파판12의 주제가인

KISS ME GOODBYE 영상을 다시 올리며,

FINAL FNATASY XII THE ZODIAC AGE

허접한 게임 리뷰를 마쳐봅니다.