게임 광고 보상 - geim gwang-go bosang

오늘 심심해서 하드를 뒤적거리던중 이전에 어플에 Unity3D 광고를 달기위해 만들어둔 CS파일이 보이길래 문득 Unity3D 광고가 달려있는 게임에서 광고 시청 후 보상꿀빠는법을 공유하려합니다. c# 코드를 어느정도 볼줄 아시는분이라면 이해가 더 쉽습니다.

먼저 아래 코드들을 볼까요?

using UnityEngine.Advertisements;

public class CUnityAdsManager : MonoBehaviour
{
    void UnityAdsShowCallback(ShowResult result)
    {
        switch (result)
        {
            // 광고 시청을 완료함
            case ShowResult.Finished:
                // 보상 지급 처리 코드...
                // 예: 광고를 시청시 20캐쉬를 지급
                // 예: Cash_Ruby +=20; 
                break;
            // 광고를 스킵함
            case ShowResult.Skipped:
                //_messageText.text = "광고 시청을 스킵.";
                // 광고시청도중 스킵(Skip)을 감지하여 보상지급을 하지않음.
                break;
            // 광고 보기를 실패함
            case ShowResult.Failed:
                //인터넷 컨넥션등의 이유로 광고 송수신 실패시 보상지급하지않음.
                //_messageText.text = "광고 시청이 실패하였음";              
                break;
        }
    }    
 }

그냥 앞뒤 뚝 짜르고 중요한 부분만 남겼습니다

일반적으로 Unity3D 광고를 붙이려면 유니티에서 제공하는 라이브러리를 이용하게 됩니다.

그리고 using UnityEngine.Advertisements; 를 선언해주게 되죠.

자. 해커들에게 먹음직스러운 라이브러리 키워드 하나 나왔군요.

둘째.

저 라이브러리에는 유니티에서 제공하는

void UnityAdsShowCallback(ShowResult result)

콜백 함수가 존재합니다

함수 내용을 들여다 볼까요?

플레이어가 광고시청 버튼을 눌렀을때 경우의수가 (CASE) 3가지 분기점으로 나뉘어져있는것을 볼수있군요

케이스1. 광고시청완료 - 이경우 플레이어에게 광고시청보상을 지급

케이스2. 광고시청도중 플레이어가 Skip 버튼으로 광고를 도중에 끊어버림 - 광고보상X

케이스3. 인터넷 연결등으로 광고의 송/수신이 불가능한 상황 - 광고보상X

void UnityAdsShowCallback(ShowResult result)
    {
        switch (result)
        {
            // 광고 시청을 완료함
            case ShowResult.Finished:
                messageText.text = "광고 시청완료. 캐쉬루비가 20 지급됩니다.";
                Cash_Ruby +=20; 
                break;
            // 광고를 스킵함
            case ShowResult.Skipped:
                messageText.text = "광고 시청을 스킵 보상이지급되지않습니다";
                break;
            // 광고 보기를 실패함
            case ShowResult.Failed:
                //인터넷 컨넥션등의 이유로 광고 송수신 실패시 보상지급하지않음.
                messageText.text = "광고연결 실패. 인터넷 연결을 확인해주세요";              
                break;
        }
    }

원래는 이런식으로 광고시청보상에 관련된 코드가 작성될테지만

우리들에게 중요한건 Cash_Ruby +=20;  이거죠 ㅋ

광고시청보상 캐쉬루비 20개증가

이걸 +999999로 바꾸면? 광고를 시청할때마다 캐쉬가 미친듯이 증가하게 되겠죠?

게임 광고 보상 - geim gwang-go bosang

다들 컨트롤+C / 컨트롤+V (복사/붙여넣기)할줄 아시죠?

그냥 저 Cash_Ruby+20; 코드 한줄을

case ShowResult.Finished:

case ShowResult.Skipped:

case ShowResult.Failed:

이곳에 모두 복붙시켜 적용하면 어떻게될까요?

광고를 끝까지 시청해도,

도중에 스킵으로 광고를 꺼버려도,

인터넷끄고 광고시청버튼을 눌러서 광고가 안나와도

그냥 무조건 캐쉬가 증가하게되겠죠^^

! 물론 얼마의 캐쉬가 증가할지는 수술을 집도하는 선생님 마음이죠!

+999999 ㅡㅡㅋ

게임 광고 보상 - geim gwang-go bosang

작년 말에 스마트폰 및 태블릿 게이머 3,650명을 대상으로 모바일 게임에 표시되는 광고에 대한 태도를 조사했습니다. 저는 설문조사 결과에 대해 캐주얼 게이머는 광고에 익숙하기 때문에 광고를 긍정적으로 생각할 것이고, 하드코어 게이머는 광고를 많이 보지 않더라도 광고를 좋아하지 않을 것이며, 미드코어 게이머는 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머의 중간일 것이라고 예상했습니다. 그러나 실제 결과는 매우 놀라웠습니다.

이 블로그에서는 게임 내 모바일 광고에 대한 모바일 게이머의 의견을 전반적으로 소개하고 미국에서 실시한 이 설문조사 결과가 2020~2021년에 전 세계 게임 개발자와 퍼블리셔에게 의미하는 바를 살펴볼 것입니다.

게임 업계에서의 리서치 경험 소개

이전에 제가 작성한 리서치를 읽어보지 않은 분을 위해 제 이력을 소개합니다. 저는 IDC에서 근 10년 동안 게임 부문을 담당했으며, 최근 몇 년 동안 앱 내 모바일 광고의 상승세에 대해 관심을 갖고 지켜봐 왔습니다. PC 게이밍이나 콘솔 게이밍에서는 이러한 트렌드를 확인할 수 없습니다.

저는 작년 중반에 하이퍼캐주얼 모바일 게임과 관련된 열풍이 대부분 앱 내 광고의 증가와 관련이 있다는 인상을 받았습니다. 대부분의 하이퍼캐주얼 게임 퍼블리셔가 핵심 수익 창출 모델로서 광고에 중점을 두었기 때문입니다. 하드코어 성향의 게이머가 상대적으로 영향을 받지 않는 그룹이기는 하지만 캐주얼 게이머에 비해 광고에 대해 더 부정적인 태도를 보일 것이라고 생각했습니다. 저는 아직도 Clash of Clans 게임을 자주 즐기며, 이 게임에는 광고가 없기 때문에 아마 제 자신의 경험에만 의존해서 객관성이 흐려졌던 것 같습니다.

모바일 광고 인식에 대해 발견한 사실

2019년 3분기에 미국의 게이머를 대상으로 모바일 게임 내 광고에 대해 조사한 설문 결과는 제 선입견을 완전히 무너뜨렸습니다(자세한 내용은 2020년 5월에 발표된 IDC 연구 참조).

무엇보다도, 모든 유형의 모바일 게이머가 게임 내 광고를 보았다고 응답했습니다. 예를 들어 보상형 동영상 광고를 하나 이상 보았다고 응답한 비율은 74%에 달합니다. 데이터 추천 광고의 비율이 상대적으로 높았으며, 현재 게임 내 광고를 보지 않은 것으로 조사된 장르나 게이머 유형은 없습니다.

두 번째로, 하드코어 게이머가 캐주얼 게이머보다 광고를 더 많이 보는 경향이 확인되었습니다. 이는 부분적으로는 하드코어 게이머가 미드코어 게이머(제가 매니아 게이머라고 부르는 그룹)나 캐주얼 게이머에 비해 더 폭넓은 장르에서 더 많은 게임을 하기 때문일 수 있습니다. 물론 하드코어 게이머는 작년에 PUBG 등의 게임을 플레이했지만, Candy Crush Saga를 비롯하여 그와 비슷한 타이틀도 많이 플레이했습니다.

이 설문조사에서는 게이머 유형을 다음과 같이 정의했습니다.

하드코어 게이머(8%) - 게임 시간이 주 15시간 이상이며, 빠른 속도의 7가지 장르(Battle Royale, Fighting, MOBA, Racing and Driving, Shooter, Sports, Strategy and Tactics) 중에서 하나 이상 플레이한 게이머입니다.

캐주얼 게이머(54%) - 게임 시간이 주 15시간 미만이며, 빠른 속도의 7가지 장르 게임을 하지 않은 게이머입니다.

미드코어 또는 매니아 게이머(38%) - 게임 시간이 주 15시간을 초과하지만 빠른 속도의 장르는 이용하지 않거나, 빠른 속도의 장르 게임 중에서 하나 또는 여러 장르를 이용하지만 게임 시간은 주 15시간 미만인 게이머입니다.

보상형 동영상 광고의 성과는 기대 이상이었습니다. 그 이유는 무엇일까요?

설문조사 결과에 따르면 보상형 동영상 광고가 질문에 포함된 다른 인기 형식 또는 광고 경험(배너, 일반적인 동영상 광고 및 앱 데모)에 비해 반응이 훨씬 좋은 것으로 나타났습니다. 보상형 동영상 광고가 광고를 보는 것에 대한 게임 내 보상을 제공하는 방식으로 게이머에게 가치 교환을 제공한다는 것을 이해한다면 이는 그리 놀라운 사실이 아닙니다.

이 결과에서 가장 놀라운 점은 모든 게이머 유형 중에서 하드코어 게이머가 게임 내 모바일 광고에 대해 가장 호의적인 태도를 보였다는 사실입니다. 정말 놀랍지 않은가요? 저는 이러한 결과가 나타나지 않게 하려고 다양한 방법으로 데이터를 쪼개고 분석해 봤지만, 정말 끈질기게 똑같은 결과만 확인할 수 있었습니다. 더 자세히 살펴보니 게이머 유형에 따라 상당히 명쾌한 곡선이 나타났습니다. 그림 1과 2는 상세 정보를 보여줍니다.

모든 게이머 유형 중에서 하드코어 게이머가 게임 내 모바일 광고에 대해 가장 호의적인 태도를 보였습니다.

게임 광고 보상 - geim gwang-go bosang

그림 1은 배너 광고의 결과를 나타냅니다. 게임 내 배너 광고는 예상한 바와 같이 모바일 게임에서 그렇게 인기가 많은 부분은 아닙니다. 실제로 모바일 게이머 중 6%만이 게임 내 배너 광고를 '좋아한다고' 응답했습니다. 중간이라고 응답한 비율은 39%, 좋아하지 않는다('참을 수 없음')고 응답한 비율은 31%였습니다. 23%는 이 유형의 광고를 전혀 보지 않았다고 응답했습니다. 배너 광고에 대한 순 호감/비호감 평가를 비교한 결과 이 광고 유형의 점수는 -25점이었습니다. 하지만 하드코어 게이머들 사이에서는 이 차이가 13점 미만으로 줄어들었습니다.

게임 광고 보상 - geim gwang-go bosang

그림 2는 보상형 동영상 광고의 결과를 나타냅니다. 보상형 동영상의 전반적인 순 호감/비호감 평가는 +7점에 가까웠습니다. 즉, 이 광고 형식에서는 호감 비율이 비호감 비율을 '가까스로' 넘겼습니다. 매니아/미드코어 게이머의 경우 이 차이가 +14점으로 더 컸으며, 하드코어 게이머에서는 +23점 이상으로 가장 높았습니다. 여기서 두 가지 질문을 하게 됩니다. 첫 번째는 '보상형 동영상의 호감 등급이 왜 그렇게 높은가?'이고, 두 번째는 '그게 그렇게 중요한가?'입니다.

하드코어 및 미드코어 게이머가 보상형 동영상 광고에 호의적인 이유

저는 보상형 동영상이 상대적으로 인기 있는 이유를 다음과 같이 세 가지로 간추려 봤습니다.

    1.

    미드코어/매니아 및 하드코어 게이머가 모바일 게임을 비롯한 모든 유형의 게임에 더 많은 비용을 지출하며, 또한 일반적으로 지갑을 열 때 캐주얼 게이머보다 더 많은 비용을 지출합니다. 보상형 동영상 광고는 옵트인 방식이며, 일반적으로 게이머의 주요 리소스가 바닥나서 게임을 계속하려면 비용을 지출해야 할 때 표시됩니다. 보상형 동영상 광고를 보는 것과 게임 비용을 절약하는 것은 매우 직접적으로 연결되어 있습니다. 게이머는 보상형 동영상 광고가 표시되는 것을 기대합니다. 이에 비해 배너 광고는 더 성가신 것으로 여겨서 최소화하거나 무시하는 경우가 많은 것으로 보입니다.

    2.

    게임 개발자/퍼블리셔 및 해당 파트너는 더욱 효과적으로 게임 내 보상형 동영상 광고를 통합 및 타게팅하고 있습니다. 이 +23.5%의 차이는 공급망의 상대적 기여도를 빼놓고는 달성할 수 없는 성과입니다. 게이머의 중요한 리소스가 바닥났을 때 보상형 동영상 광고를 제공하는 것이 더 합리적이기 때문에 이러한 광고의 노출 위치를 더욱 신중하게 관리하는 것으로 보입니다. 이 광고는 일반적으로 게임 경험의 흐름 중간에 삽입됩니다. 표시되는 광고의 관련성이 지나치게 떨어지는 경우에는 게이머가 여전히 호의적으로 반응하거나, '예'를 클릭하고 동일하게 많은 광고를 볼 것으로 생각되지 않습니다.

    3.

    보상형 광고는 특성상 배너 광고보다 빈도가 낮습니다. 본 설문조사에서는 게이머 1인당 본 광고 수를 확인하지는 않았지만, 공급망 전문가와 대화하면서 얻은 결론은 (그리고 보상형 동영상 광고의 CPM이 높을수록) 모바일 게임에서 제공되는 배너 광고의 양이 보상형 동영상보다 훨씬 높다는 것입니다. 게임 초반에는 보상형 동영상을 제공하는 것이 적절하지 않습니다. 개발자/퍼블리셔가 높은 잔류율을 유지하기 위해 제공하는 풍부한 리소스를 게이머가 그대로 보유하고 있기 때문입니다. 보상형 동영상 광고의 낮은 빈도는 높은 '승인 등급'과 관련이 있는 것으로 생각됩니다. 하드코어 및 매니아 게이머는 게임에 더 많은 시간을 쏟기 때문에 캐주얼 게이머보다 '무상 화폐'를 더 반길 수 있습니다. 두 유형의 게이머는 이 광고가 나오기를 기대할 것입니다. 즉 이 형식은 게이머와 광고주 모두에게 이익이 되죠.

광고가 게이머의 몰입을 방해할 것이라는 오해 들여다보기

하드코어 경험과 IAP 수익 창출 모델에 초점을 맞춰온 다수 개발자/퍼블리셔는 광고를 '캐주얼 게임'에나 사용할 수 있는 것으로 생각했습니다. 외부에서 게이머의 몰입을 방해하는 요인 정도로 생각한 것이죠. 저도 Clash of Clans 게이머로서 같은 편견을 갖고 있었습니다.

그러나 설문조사 결과를 분석해 본 뒤 생각이 바뀌었습니다. 즉 대부분의 하드코어 및 매니아 게이머는 그들이 플레이하는 다른 게임에서 이미 이러한 광고를 보고 있으며, 광고가 그들의 게임 경험을 크게 방해한다고 생각하지 않는 것으로 보입니다. 그들은 거래를 하며, 대체로 받아들입니다.

중요한 것은 하드코어 게이머들이 보상형 동영상 광고에 호의적이라는 사실입니다.

이제 중요 포인트를 짚어보죠. 하드코어 성향의 게이머는 다른 광고 형식보다 보상형 동영상 광고에 대해 더 개방적이며, 캐주얼 성향의 게이머보다 이러한 광고에 더 호의적인 것으로 보입니다. 모든 개발자/퍼블리셔가 게임에서 더 많은 수익을 올릴 수 있는 확실한 전략을 원한다는 사실을 고려해 볼 때 이 결과가 시사하는 바는 매우 큽니다.

여러분이 개발자나 퍼블리셔이고 새로운 게임을 설계하고 있거나 기존 게임에 광고를 추가할 것을 고려하고 있다면 게이머들에게 보상형 동영상 광고를 제공해도 괜찮은지 물어보세요. 아마 놀라운 답변이 돌아올 것입니다. 특히 게임의 미학 및/또는 메커니즘이 미드코어나 하드코어에 가까운 경우에는 더욱 그럴 가능성이 높습니다.

코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)는 모두가 최선을 다해 수립한 2020년도 계획을 완전히 어그러뜨렸습니다. 이 팬데믹으로 인한 영향은 각 사회마다 다르기는 하지만, 지금은 전 세계에서 게임 다운로드 수와 게임 시간이 큰 폭으로 증가하고 있기 때문에 게임 내 모바일 광고를 활용하기에 좋은 기회일 수 있습니다. 코로나19가 1년 후에도 여전히 사회에 중요한 영향을 미칠 가능성을 생각하면 특히 그렇습니다.

설문조사 결과를 실제에 적용하기 위한 조언

앞에서 이야기한 대로 보상형 동영상을 구현하는 것이 매우 중요합니다. 보상형 동영상을 제대로 구현한 업체는 대체로 그에 따른 수익을 얻고 있습니다. 저의 조언이 궁금하신가요? 그렇다면 이미 성과를 내고 있는 퍼블리셔와 개발자, 그리고 수익 창출 파트너가 제공하는 모범 사례에 주목하세요.

하드코어 또는 미드코어 모바일 게임에서의 보상형 동영상 구현과 최적화에 대한 주요 성공 요인을 알아보려면 글로벌 게임 퍼블리셔와 개발자들이 들려주는 팁을 제공하는 Meta Audience Network의 무료 모범 사례 가이드 앱 내 게이밍 광고를 활용하여 성공하기를 다운로드하세요.