그리고 위에서도 이야기 됐으나 스킬레벨 시스템 또한 게임의 문제점으로 부상되고 있는데 힘작을 하지 않았더라도 게임을 어느정도 진행한 유저와 진행하지 않은 유저의 차이가 압도적인데 이는 교전에 있어서도 상당한 문제로 발생하고 있다. 스킬 자체가 주는 보상에 비해 스킬레벨을 올리는 난이도가 터무니 없이 높다보니[25] 제작진들이 크게 문제가 되지 않을거라 여겼을듯하나 이는 매치매이킹도 존재하지 않는 게임에서 치명적 문제로 작용하고 있다. Show 거기다 꾸준히 지적되는 소위 힘작이라고 불리는 글리칭을 이용한 버그성 스킬수련을 베타라는 이유로 어떠한 제재없이 방치하다보니 버그가 풀렸을때 이용하지 않은 사람이 문제가 되는 구조가 되고 있다. 아래에서 서술된 과적시스템의 추가로 인해 스킬 시스템에 개선을 가하지 않는 개발진들의 태도에 대한 지적, 오히려 어뷰징을 통한 스킬레벨링이 장려되는 환경때문에 해당 문제에 대한 논란은 더욱 커졌다. 이러한 스킬 시스템은 2차 떡상기에 유입된 몇몇 유저들의 오해와 달리 개발 극초기부터 존재했는데, 개발팀장인 니키타 부야노프를 위시한 제작진의 개발철학 중 핵심파트로 여겨지기에[26] 끊임없는 잡음을 일으켜도 어떻게든 존치를 고수하고 있는 것으로 보인다. 심지어 최근에는 과적패치를 단행하며 스킬레벨에 따른 격차를 더욱 더 증폭시키는 어처구니 없는 행위를 저질렀는데, 이는 게임 내 패널티를 계속 증가시키고 이를 스킬과 스쿼드 플레이를 유도해 상쇄하게 만들겠다는 제작진의 의도로 보인다. 과적 패치로 인해 욕을 너무 많이 들어먹자 일단 한 발 물러서서 기본 이속을 증가시키고 스킬 레벨업으로 인한 속도 증가를 줄여서 이속 차이를 크게 줄였다.[27] 만약 이 게임이 레벨과 스쿼드 유무를 기반으로한 극히 단순한 매치매이킹 시스템이라도 도입하고 버그성 힘작에 대해서 강경한 대처를 했다면 스킬 시스템이 이정도로 논란이 되지 않았겠지만 상술했듯 어떠한 안전장치도 없이 스킬만 멍청하게 고집하는 상황이라 게이머들만 실험실 생쥐마냥 고통받는 상황이 4년째 반복되고 있다. 3.3.3. 자주 일어나는 창고 에러[편집]초창기부터 로비, 창고 관련 서버가 불안정하여 한창 정리해 놓은 템이 오류를 뿜으며 전부 원위치되는 버그가 빈번하게 발생하기 때문에 이에 불만을 표하는 유저들이 많다. 3.3.4. 과적 시스템[편집]2019년 4분기에 형성된 유저층을 무너뜨리고 타르코프에 대한 비판을 제일 거세지게 한 최악의 패치로 여겨진다. 업데이트 직후의 내용을 기준으로 하면 장비와 소지품 총 중량 30Kg 초과 시 과적 상태가 되어, 스테미나의 소모가 빨라지고 회복이 느려져 10m를 걷는 것조차 불가능한 수준이 됐기 때문. 이로 인해 여론이 폭발하여 개발사 측에서도 이례적으로 실책을 인정하고 40kg까지 제한을 높여줬으나 여전히 여론이 좋지 못한데 예전에는 적당히 스캐브를 잡거나, 파밍을 하고, 무게가 많이 나가게 되더라도 어느정도 이동하는데는 문제가 없었으나 이제는 AI를 많이 잡건, 적 유저와 교전 후 승리했던 과적 패널티 때문에 파밍을 제대로 할 수 없게 됐다. 해당 시스템의 최대 맹점은 파밍을 하기 이전, 가볍게 경무장을 하기만 해도 20kg 중반대가 나오며, 나름 중무장을 했다 하면 최소 30kg은 기본으로 초과하는데 되려 중무장을 하는 게 더욱 손해가 되는 비정상적인 상황이 되어 버린 것. 뿐만 아니라 기존에 많은 유저들이 불만사항으로 제기하던 도끼런 유저와 탈출구 존버유저들만 이득을 보는 상황이 만들어진 것이 문제 거기다 개발사가 스킬 시스템의 붕괴를 유도하는 이른바 힘작을 막으려 했음에도 불구하고 여전히 글리칭이 가능한 허점이 맵 곳곳에서 발견되어 유저들이 힘작을 위해 몰리는 상황이 발생했으며, 힘작을 마쳐야 조금은 게임답게 할 수 있다는 반응을 보이는 등, 과적 시스템에 대한 불만은 커뮤니티를 막론하고 터져나오는 상황이다. 결국 업데이트 직후 서버가 터진 사이에 패치로 과적 패널티가 40kg부터 작동되게 바꾸고 과적치를 늘려줬으며 한번 더 패치를 진행하여 또다시 허용무게치 증가, 힘 스탯 상승 조건을 완화하여 바꾸기로 한 것으로 수치조절에 문제가 있었음을 인정했다.[29] 3.3.5. 매치메이킹 시스템의 부재[편집]타르코프는 매우 하드코어한 게임성을 지향하는데다 스킬 시스템과 고성능장비가 대체적으로 후반에 해금되는 걸 위주로한 게이머간의 차별을 의도적으로 강하게 유도하는 다소 황당한 게임이다. 대부분의 FPS 게임에서는 유저간 격차를 의도하지 않으려 노력하며, 이로인해 FPS 게임에서 사실상 금기가 되는 두 가지 요소는 스킬 시스템과 같은 성장형 요소 및 캐쉬아이템을 통한 의도적 P2W 강화다. 스킬 시스템은 차별이 발생할 수밖에 없다. 간단하게 요약해서 '이속이 너무 빠르다.'로 압축된다. 너무 빨라서 추격도 못하고, 반대로 도망도 못친다. 이러한 스킬 차이는 가뜩이나 하드코어한 게임이라는 점까지 합쳐져서 게이머들에게 극심한 피로감을 유발하고 있으며, 게이머들은 이러한 문제를 타파하기 위해서 상술한 탈출구 존버, 도끼런과 같은 변칙성 플레이를 만들어내기에 이르고 있다. 이는 힘같은 게임에 영향을 미치는 주요 스킬들에 따른 매치메이킹같은 것이 도입되어야할 부분이다.
3.3.6. 하이 핑 킥 시스템[편집]0.12.4.6616 패치로 유저의 핑(RTT)이 250을 초과할 시, 해당 세션에서 강제 퇴장시키는 시스템이 추가되었다. 어찌보면 하이 핑으로 인해 일어나는 텔레포트, 디싱크 현상을 없애려는 좋은 의도로 보일 수도 있지만 반대로는 게임 자체를 못하게 막아버리는 기능이다. 3.3.7. 잦은 잠수함 패치[편집]2020년 12월 25일부터 발생된 0.12.9를 기준으로 천천히 수면 위로 떠오르는 중인 이슈. 몇몇 게임이 그렇듯 타르코프도 초창기부터 간간이 패치노트에 명시되지 않은 변경점이 있긴 했지만 당시에는 사소한 수치나 아이템이 바뀌는 정도로 넘어갈 수 있을 정도의 사소한 사항들이었다. 3.3.8. 답없는 시세변동[편집]하이드아웃 요구 잡템을 갑자기 추가 한다던가, 비트코인 가격을 멋대로 칼질해서 존버들의 가슴을 부여잡게 하는 상황들이 일어난다. 물론 현실 비트코인의 상승폭을 일부 따라가는 만큼 비트코인이 너무 과도하게 떡상이나 떡락을 하는 경우가 있다. 유저한테 더럽게 불친절한 이 게임은 비트코인이 떡락했을때는 가격조정을 잘 해주지도 않으면서 떡상했을 경우에는 귀신같이 가격을 강제로 낮춰버린다. 다시말해 시세조정에 있어 합리성은 내다버리고 자기들 원하는 가격대를 형성하고 싶다는 것인데, 그럴거면 그냥 하루마다 개발사에서 코인가격을 맘대로 내리거나 올리지 왜 현실 비트코인 시세를 따라가려 하는지 의문이다. 3.3.9. 플리마켓, 카파 컨테이너 레벨 확장[편집]2021년 7월 초에 새로운 시즌이 시작되었는데 플리마켓 레벨이 20으로 상향 조정되었고, 이에 대하여 논란이 많다. 처음부터 20레벨 제한이었으면 반발이 적었겠지만, 10레벨도 이 악물고 올리던 유저들이 20렙의 막막함에 당연히 만족할 리가 없다. 더군다나 아무 대책 없이 플리마켓 레벨만 20레벨로 올려 놓았더니 스탠다드 유저들은 스태쉬가 좁아 터지고 열쇠나 준비물이 필요한 10레벨대 퀘스트들이 전부 막히는 현상이 발생해 기약없는 무한파밍이 지속되거나 어거지로 PMC, 스캐브 사냥만으로 20레벨까지 올려야 하는 상황이 되었다. 막상 니키타는 시즌 초반의 공평한 원시시대 막싸움을 길게 가져가고 싶다고 언급했지만, 초기화 2~3주만 지나도 풀클래스 중무장에 고관통탄을 뿌려대는 고인물들은 어디서나 등장하기 때문에 큰 의미가 없으며 오히려 게임을 잘 모르는 뉴비와 플레이 할 시간이 많이 없는 직장인들은 게임에 환멸을 느껴 빠져나가고 있고 진입장벽이 정말로 높아져 결국에는 고인물만 남게되는 상황이 오고 있다. 플리마켓 20렙 확장이 이득인 경우가 딱 하나 있는데, 핵쟁이들이 티나지 않게 쓰기엔 레벨 업 속도가 너무 느려져 대놓고 막 쓰게 됐다는 것이다. 니키타는 이 덕분에 핵쟁이들을 조금 더 쉽게 잡을 수 있게 되었다고.. 3.3.9.1. 2021년 크리스마스 이벤트[편집]2021년 크리스마스 시즌에는 인게임에 산타클로스와 제드마로스(동구권에서 산타에 해당하는 인물)가 등장하여 유저들에게 선물을 주는 이벤트가 진행되었다. 산타는 모든 맵에서 랜덤하게 스폰되고 PMC, 유캐브 무관하게 플레이어를 선제공격하지 않으며 플레이어를 보면 오라고 손짓을 한 뒤 랜덤한 아이템을 던져준다. 그리고 1회에 한해서 아이템을 던져 주면 그 아이템을 받은 후 랜덤한 다른 아이템으로 바꿔 준다. 3.3.10. 다이나믹 루팅 시스템[편집]타르코프가 12.11 버전에 들어서면서부터 여러 이벤트를 하기 시작했는데, 과연 니키타답게 하나같이 민폐스러운 이벤트들이 대부분이었지만 다른 이벤트들은 그나마 버틸만한 수준인데다가 짧은 기간동안 진행되는 깜짝 이벤트인만큼 이벤트 기간에만 게임을 잠시 중단하는 수준에서 회피할 수 있었다. 3.3.11. 관성 시스템[편집]2021년 말 12.12패치로 새 시즌을 맞으며 플레이어의 이동에 영향을 주는 관성 시스템이 신규 추가되었다. 이름 그대로 캐릭터가 움직이던 중 정지하거나 반대 방향으로 이동하려고 하는 경우, 즉시 이동하지 않고 기존에 움직이던 방향을 향해 조금 더 밀려나는 관성이 작용하게 되는 패치. 이 관성은 캐릭터가 소지한 물품의 무게에 비례하여 강해진다. 현실에서 엄청나게 무거운 가방을 매고 뛰다가 멈출 때 느껴지는 그 느낌이 캐릭터에게 적용된 것이다. 3.4. 유니티 엔진[편집]유니티 엔진을 사용한 것이 사실상 최적화 문제들의 근본적인 원인이라 볼 수 있다. 가장 대표적인 것이 전투 중의 프리징 현상인데, 이를 많은 유저가 'GC Spike'인 것으로 보고 있다. 유니티 엔진의 고질적인 문제라 배틀스테이트 측에서 해결할 수도 없고, 엔진을 바꾸자니 아예 게임을 갈아엎고 유저 게임 데이터를 전부 새 엔진을 쓰는 게임으로 옮기는 대작업이 필요하므로 때문에 이도 저도 못 하는 상황이다.[39]
3.5. 비합리적인 밸런스[편집]타르코프는 리얼리즘을 위해 대미지 모델을 총기가 아닌 탄약 별로 다르게 설정하는 시스템을 채택하고 있다. 나름 현실적인 시스템이지만, 이 때문에 게임 내적으로 몇몇 문제도 발생하고 있다. 대표적으로 높은 RPM의 총기 밸런싱이 어려워지고 메타에 맞지 않는 특정 탄종이 저평가받아 완전히 사장되는 문제 등이 있다. 라이선스 까지 구매하는 근성을 보여주고 있기 때문에 고증적인지 아닌지도 당황스러운 상황이 종종 있다. 3.6. 개발진들의 뻔뻔한 태도[편집]
12.7 패치 이후에는 인 게임내에서 핵유저를 신고할 수 있는 기능이 생겼다. 게임 중 사망하게 될 때 자신을 죽인 플레이어의 이름이 뜨는데 그 옆에 느낌표를 누르면 인 게임 내에서 신고 할 수있다. 핵 뿐만 아니라 버그도 신고가 가능하며 인종차별적이거나 공격적인 닉네임도 신고가 가능해졌다. #
심지어 서버 문제에 대한 보상으로 100만 루블을 전 유저에게 지급해 버리면서 아이템들의 시세가 폭등하는 인플레이션까지 발생했으며 0.12.4 패치에서는 플리마켓의 이용 가능 레벨을 기존 레벨 5에서 레벨 15로 증가시킨다는 발표가 나자 유저들의 원성은 하늘을 찌르는 상황. 당연히 이러한 조치는 상당히 큰 문제로 다가오는데, 플리마켓을 이용하여 레이드에 필요한 무기나 방어구, 탄약 등을 구매하지 못하는데다가, 스캐브나 레이드로 얻은 아이템을 처분할 수도 없게 된다. 또한 퀘스트 아이템을 구매할 수 없게 되어 퀘스트에 필요한 열쇠류들이나 아이템들을 구매할 수 없게 된다. 이런 것들을 15레벨 이전에 구하고 싶다면 레이드나 스캐브 모드를 뛰어서 자급자족해야 되기 때문에 15레벨 이전에는 게임이 매우 답답해질 것이다. 과적시스템 추가와 함께 유저들의 루블이 사라지는 버그가 발생했는데 많게는 600만 루블까지 사라지는 사람이 등장했다. 문제는 이에 대한 보상으로 전 유저에게 각종 아이템을 지급하는 것으로 퉁쳤는데 이번에는 템을 왕창 풀어버린 탓에 시세가 급락하는 상황이 발생했다. 여기서 중요한건 해당 아이템들의 가치는 돈이 사라진 사람들에게는 제대로 된 보상이 되지 않는 수준이였는데다가, 디플레이션까지 발생하면서 잃어버린 것에 대한 보상이 되지 못했다. 0.12.6에서 케이스 관련 문제가 터져버렸다. 각종 케이스를 가방에 넣으면 실제 가방 용량보다 더 많은 아이템이 수납되는 문제를 해결하기 위해 패치로 Lucky Scav Junkbox, THICC Items case, THICC Weapon case, Items case를 더 이상 가방에 넣을 수 없게 되었는데, 문제는 대다수의 유저들은 스태쉬 공간 확보를 위해 가방 안에 케이스를 넣고 가방을 케이스에 겹치는 식으로 중첩하여 보관하고 있었다는 것. 그리고 패치가 적용되자 이렇게 정리되어 있던 아이템들이 전부 사라지는 대형사고가 터졌다. 이후 개발사는 확인하여 복구해 준다는 입장 표명을 하였다. 이것보다 더 격렬한 반응을 일으킨 문제가 있었는데 원래 퀘스트 보상으로 지급되던 THICC Items case를 은근슬쩍 Items case로 변경하였다.[43] 당연히 유저들의 불만이 폭발했고 비교적 온건한 반응을 보이던 레딧도 폭주 상태가 될 정도였다. 패치가 적용된지 6시간 이후 니키타는 레딧에 직접 이렇게 될 줄 몰랐다는 글을 작성할 정도로 과적패치를 뒤이을 개발사가 먼저 사과하는 초유의 사태가 되었다. 이후 스트리밍에서 니키타는 현재 현거래를 막기위하여 여러 방법을 도입하고 있고 앞서 적용된 두 내용은 이와 관련이 있으며, 인 레이드에서 케이스 안에 아이템을 담아 넘겨주는 식으로 거래하거나 케이스 자체가 고가치라 고가에 거래되므로 이를 방지하기 위한 방법이라 설명했다. 물론 전자는 케이스 겹치기를 막아야 한다는 여론이 유저들 사이에 형성되어 있긴 했지만 최소한 사전 통보를 해서 유저들이 아이템을 미리 정리할 시간을 줬어야 했고, 후자는 원래 지급되던 보상의 가치가 하루아침에 1/10로 폭락한 것이니 당연히 해당 퀘스트를 진행하던 유저들의 불만이 터질 수 밖에 없던 안일한 안건이었다.
4. 해결된 문제점[편집]4.1. 스캐브 적대 판정[편집]12.11 패치 이전에는 스캐브 팀킬로 인해 배신자 스캐브로 태그되어도 해당 레이드에서 AI 스캐브가 적대적으로 변하는 것 이외에는 아무런 페널티가 존재하지 않았고, 대부분의 유저들은 AI 스캐브가 적대가 되어 봤자 손쉽게 상대할 수 있으므로 보이는 모든 스캐브를 팀킬해서 아이템을 쓸어담는 것이 당연한 플레이였다. 때문에 유캐브끼리 마주칠 경우 백이면 백 싸움이 벌어졌으며 파밍을 하러 온 뉴비들만 졸지에 로비로 사출당하는 일이 빈번하게 발생하면서 뉴비들이 타르코프를 접고 떠나게 하는 요인으로 꼽히고 있었다. 4.2. 도끼런[편집]근접무기와 컨테이너에 넣은 물품은 죽어도 잃지 않는다는 점을 이용하여 아무런 장비도 들지 않고 레이드를 뛰는 행위를 도끼런이라 하는데, 장비가 없어서 속도가 워낙 빨라 털것만 털고 바로 도망가버리는 일이 많아 문제가 된다. 타르코프가 투자를 늘려가면서 기대 리턴값을 늘려가는 게임인데 완전히 낮은 투자로도 어느정도의 리턴을 기대 할 수 있는 플레이라서 불합리하다는 의견도 많다. 5. 발매 전 논란[편집]5.1. 시야각 논란[편집]타르코프 서브레딧에서 시야가 너무 좁다는 말이 나왔는데 개발자들은 애니메이션이 한 가지 시야각에 맞춰 제작됐기에 시야각 조정기능은 없으며 가로 시야각은 무조건 70도라고 설명했다. 이에 많은 유저들이 3D멀미를 일으킨다는 항의를 하자 게임에 큰 문제를 일으키지 않는다면 가로 시야각(Horizontal FOV)를 70~90도 가량으로 조정하는 기능을 넣겠다고 한발짝 물러섰다. 하지만 그 정도로는 부족하다가 대다수의 의견이다.
5.2. 가격정책 논란[편집]루리웹 출처 에디션 가격 구성 Standard 44.99$[46] 10x26칸 창고 + 2x2칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[47] Left behind 74.99$[48] 10x36칸 창고 + 2x2칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[49] Prepare for escape 99.99$[50] 10x46칸 창고 + 2x3칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[51] Edge of darkness 139.99$[53] 10x66칸 풀업 창고 + 3x3칸 보안 컨테이너 + 추가 물품[54]
[1] 자사의 개발 철학을 구현하는 데는 장인정신을 갖춰 정성을 들이는 주제에 정작 그 게임을 하는 유저들의 편의성 개선에는 관심이 없고, 비판이 증가하면 한 귀로 흘려들으며 책임지려 하지 않는다.[2] 물론 이는 BSG의 결제 정책 위반인지라 해당 PC에 하드웨어 밴을 먹여 메인보드 같은 주요 부품을 바꾸지 않는 이상 다시는 타르코프를 플레이할 수 없도록 해 버린다. 정말로 이 게임을 다시 플레이할 생각이 없다면 시도해도 별 상관은 없다.[3] 심지어 부가가치세까지 구매자에게 떠넘긴다.[4] 아무 곳에나 쏴도 탄을 도탄시켜 상대의 머리를 맞추는 핵과 인벤토리 내 아이템을 강탈하는 핵 등 정말 도가 지나친 핵은 금방 막히긴 하지만, ESP와 에임핵은 아무리 시간이 지나도 달라지는게 없다.[5] 제작, 판매, 사용 모두 대다수가 중국 유저들이고 간간이 우리나라 사람들 몇몇도 이런 파렴치한 행동에 동참하고 있다.[6] 아시아 유저가 북미나 유럽 서버에 들어가게 되면 핑 수치가 마구 튈 수 밖에 없다.[7] 원격으로 상대를 사망상태로 바꾸고 인벤토리에 접근해서 아이템을 털어가는 방식의 핵인 것으로 추측된다. 다른 아이템은 다 털어가도 근접무기와 보안 컨테이너 안의 아이템은 건드리지 못하는 게 그 증거.[8] 나를 죽인 상대의 '닉네임'과 내가 어느 부위에 어떤 총알을 맞고 사망했는지를 제외한 그 어떤 정보도 주어지지 않는다. 상대가 어디에서 어떻게 나를 죽였는지에 대한 정보가 있어야 상대가 핵을 사용했는지 판단이라도 할 수 있는데 이 게임은 최소한의 정보도 제공하지 않는 것.[9] 개발사는 나를 죽인 상대가 의심된다면 신고할 수 있도록 조치를 하긴 했지만, 서술했듯이 정보를 주는 게 없는데 뭘 보고 판단하라는 것인가. 킬캠 시스템이라도 추가해 달라는 여론이 많았으나 개발사는 추가하지 않을 것이라 못박아 유저들의 분노만 커지고 있다.[10] 힘과 인내 스킬이 만렙이 된 경우, 스킬 1레벨 기준 유저에 비해 거의 2배 이상의 빠른 이동속도 / 스테미너 최대치 및 회복량을 보유하게 된다. 이외에도 스킬 레벨이 높을 수록 수류탄의 투척거리 증가, 근접무기 데미지 증가, 정확도 향상, 빠른 장전속도, 이동시 발생 소음 억제 등 다양한 종류의 해택이 마련되어있다.[11] 물론 마이너 갤러리 관리자에 의해 핵을 썼다며 비아냥거리는 글이 바로 삭제되기는 한다.[12] 기존의 보안으로는 도저히 대처할 수 없으니 아예 아시아 지역을 격리시킨다는 초강수를 둔 것이다. 하이핑 킥 시스템이 도입되었을 때 아시아 유저들은 격렬하게 반발했으나 다른 국가의 유저들은 대부분 환영의 의사를 밝혔을 정도로 아시아의 핵 유저 비율이 너무 높았다.[13] 우리나라는 중국이 옆에 붙어있다는 이유로 아시아 서버에 같이 격리된(...) 셈이다.하여간 도움이 안된다[14] 니키타 말대로 아시아 지역 90% 유저가 핵 사용 이력이 있다라고 해도, 10% 유저는 정식으로 금전을 지불하고 게임을 구매한 사람들이다. 환불을 해주지도 않으면서 정상적인 게임 서비스도 제공하지 않는다는게 말이 되는가. 심지어 서비스 문제에 대한 보상은 커녕 사과조차 없다.[15] 아쉽지만 BSG는 작은 기업이라 다수의 전담 인력을 두어 하나하나 잡아내기도 힘든 실정이다.[16] 후술하겠지만 오프라인으로만 굴러가는 이러한 클라이언트들을 BSG가 들여다볼 수는 없기에 실질적으로는 "모드 들고 온라인 들어오지 마라" 정도의 선긋기에 불과하다. GTA V가 이와 비슷한 처지이다.[17] 빠른 서버 확충을 위해 아마존닷컴의 AWS를 이용하려고 했다.[18] 이 총기 라이선스는 굳이 해야하는 것도 아니다. 초대형 개발사 일렉트로닉 아츠의 배틀필드 시리즈나 액티비전 블리자드의 콜 오브 듀티 시리즈에서도 총기의 외형을 조금 변경하고 새로운 이름을 붙여서 게임에 사용하는 방법으로 라이선스 비용을 절감하는데, 자금도 인력도 없는 중소 개발사인 배틀스테이트 게임즈는 꾸역꾸역 돈을 내가며 라이선스를 구매하고 있다.[19] 라이선스를 구매하는 것은 잘못된 일은 아니지만 게임 서비스 본연의 영역에서 지속적으로 말썽이 발생하고 있는 상황에서도 서버 확충보다 총기 라이선스가 우선시 되어 자금을 사용하고 있는 것이 문제.[20] 중국을 빼는 이유는, 해커들의 몇몇 VPN 프로그램은 핑 제한과 지역 제한도 뚫어버리는 신기방기한 물건도 있어서 잡지도 못하고 있다.[21] 오죽하면 개발자인 니키타가 키우는 햄스터들을 쳇바퀴 돌려 서버를 운영한다는 소리까지 나올정도.[22] 이러한 방식의 매칭시스템은 최소 10년에서 15년 이상된 아주 오래된 몇몇 온라인 게임이나 멀티플레이 게임에서나 볼 수 있는 비합리적인 시스템이다.[23] 멀리서 발생한 상자 여는 소리나 탄약 체크하는 소리 등의 작은 소리가 바로 옆에서 들리는 것처럼 크게 들리거나, 아니면 반대로 가까이서 발생한 소리가 멀리서 들리는 문제가 가장 대표적이다.[24] 유리조각, 타일, 콘크리트, 흙, 철, 나무 등 바닥의 재질별로 특징적인 다른 소리들이 난다.[25] 정상적으로 플레이한다면 스트렝스나 인듀어런스같은 스킬은 반년이상 꾸준히 게임을 해도 엘리트를 찍기 힘들다고 한다.[26] 이는 타르코프를 일반적인 FPS게임이 아닌 하드코어 RPG로 여기고 개발한다는 니키타의 과거 인터뷰에 기반한 추측이다.[27] 만렙 달성 시에 엘리트 추가 효과는 옛날부터 그대로 있던 효과이지 과적 패치와 함께 생긴 효과가 아니다. 다만 과적 패치 이전에는 무게 자체가 수치만 존재하고 게임에 영향을 안 줬기 때문에 그냥 있든 없든 아무짝에 쓸모가 없던 효과였던게 과적이 생기면서 사기가 된 경우이다.[28] 스킬 자체를 삭제해라는 극단적인 요구도 있지만 매치매이킹을 추가해 비슷한 수준의 유저끼리 매칭만 시켜도 충분하다는 의견도 있고, 아예 스킬 수련 방식을 레벨당 스킬포인트 지급으로 바꿔 원하는 스킬을 인위적으로 올릴 수 있게 해달라는 의견도 있다. 어느쪽이던 지금의 막나가는 시스템보단 훨씬 현실적인 대안이긴하나 게임사가 과연 이러한 의견을 수용할지는 미지수다.[29] 이는 타르코프 베타 4년 동안 개발사가 거의 보여주지 않던 극히 이례적인 태도이기도 하다. 이후에는 모두가 아는 니키타식 배쨰라로 돌아온 것으로 보아 과적만큼은 본인들이 봐도 심했다고 생각했는듯.[30] 단 30kg 이하로 중무장을 하려면 슬릭이나 탁텍 같은 가슴만 막아주는 방어구에 방탄 헬맷도 바이저 하나만 추가하는 등 하나씩 하자가 있는 상태가 되어야한다. 심지어 방어구에는 여전히 이속 페널티가 있어서 그렇게 이리저리 맞춰입어서 과적 안 되게 맞춰도 느려진다.[31] 가뜩이나 지적되던 문제인게 고관통탄은 리스크는 파편화 확률이 낮아 딜 기대치가 낮고 부상 등을 기대할 수 없다인데 가슴이나 머리가 블랙아웃되면 즉시 사망처리되는 타르코프인 만큼 그냥 고관통탄을 쓰는게 압도적으로 유리하다. 이렇다보니 중무장이 압도적으로 유리한 것은 아니였고 치명상이 아닌 공격을 맞았을때 버틸수 있게 해준다는 점에서 메리트가 있었다. 그런데 기동성으로 중무장을 견제한 결과 오히려 중무장 유저는 저격같은 고관통-고위력 탄에 더욱 취약해졌다. 한 두방은 더 버텨줄거라는 기대와 반대로 더 높은 위험에 노출되는 리스크로 돌아온 셈.[32] 굳이 친구가 없는게 아니여도 이정도 가격의 게임을 구매하는 것 자체가 부담스럽기 때문에 혼자 플레이하는 경우가 많을 수밖에 없다. 그렇다고 짐꾼유저를 구하는 것도 문제인게, 아무런 신뢰관계를 쌓을 수 없는 유저에게 뒤통수를 보여주며 게임을 진행하는 것은 그 자체로도 스트레스다. 그리고 애당초 짐꾼조차 유저인건 마찬가지라 과적에서 자유롭지 않다.[33] 페널티가 강해지기 시작하는 시점은 28kg인데, 26kg부터 피로 디버프 조건이 충족된다.[34] 물론 예외는 있기 마련이다. 디비전의 경우 타르코프보다 앞서 만들어진 택티컬 TPS + RPG라고 볼만한 게임인데, 게임성은 타르코프와 많이 다르지만 FPS(TPS) 게임에 스킬을 도입하려면 어떻게 해야하는지에 대한 나름 모범적 해답이 될 수도 있었다. 아예 SF로 가면 스타워즈: 배틀프론트 2(2017)가 있는데 마찬가지로 스킬시스템과 이에 따른 강화 시스템이 있어 고인물유저와 뉴비와의 차이가 있는 편이지만 개발진들도 이 차이를 알기때문에 뉴비들도 대응가능하게 밸런스 조절을 한다.[35] 재료값만 따지면 만드는게 손해지만 제작 아이템은 In Raid 표시가 붙으므로 인 게임에서 아이템을 찾지 않고 퀘스트로 제출할 수 있다는 장점이 있다.[36] 하지만 Lab. Violet Keycard의 재료로 아무짝에도 쓸모없어 잡템 수준 취급을 받던 Lab.Yellow Keycard가 쓰임이 생기면서 가치가 올라갔으며 열화상 투시경은 만들기보단 사는게 이득이므로 제작 아이템이 늘어난 것에 대한 우호적인 평가도 공존한다.[37] 드물게 문샤인 밀주이나 메탈 파츠를 주기도 하는 등 로또가 아예 없는 것은 아니다.[38] 실제로 관성이 추가된 12.12 패치때 좌우 이동속도가 너프되었는데, 앞뒤 이동의 80% 수준으로 너프가 되어서 더더욱 피킹이 힘들어졌다.[39] 그런데 막상 업데이트마다 유저들 계정을 초기화 시켜버리니 이건 뭐...[40] 유니티 2018과 유니티 2019의 구조와 로직 차이가 너무 커서 이미 많이 진행된 프로젝트의 경우에 엔진 업데이트가 불가능한 경우가 많았다. 타르코프도 이러한 가능성에 예외가 아닐 확률이 높다. 실재로 니키타는 2020년 4월에 진행된 유저 간담회에서 GC Spike를 조금이라도 줄이기 위해 유니티 2019로 빌드를 시도하고 있는데, 너무 많이 달라져서 S/W엔지니어들이 힘들어하고 있다고 토로했다.[41] 이 또한 GC Spike 문제일 수도 있다.[42] 유니티에서의 개발에 멀티스레드를 못쓰는 것이 아닌, 유니티가 제공하는 요소들이 멀티스레드에서 사용할 수 없다는 것이다.[43] Items case는 최소 190만 루블, THICC Items case는 최소 1500만 루블, 열심히 퀘스트를 깨서 얻은 보상이 폐지 몇번 줍다보면 얻는 가격의 케이스라고 생각해보자.[44] 보스나 레이더 시체를 파밍해야 하는데 나눠먹을 생각이 없어 죽인다던지, 에어드랍에서의 경쟁을 줄이기 위해 죽이는 상황 등[45] 걸을 때 머리가 흔들리는 효과[46] 대한민국 원화 기준 약 5만 5,800원.[47] 30만 루블, AKS74U 소총 1정과 탄창 2개, 권총 6개와 탄창/탄약, 식료품과 물, 의료용품 등을 지급한다.[48] 약 9만 3,100원.[49] 스탠다드 에디션에서 지급되는 물품 + 10만 루블, AK74N 소총과 탄창 2개, 응급키트, 수류탄, 백팩을 지급한다.[50] 약 12만 3,900원.[51] 레프트 비하인드에서 지급되는 물품 + 1,000 달러, MP5 기관단총과 탄창 2개, 헬멧, 조준기, 소총 부착물을 지급한다.[52] Limited edition, 한정판으로 아마 정식 출시를 전후하여 사라지거나 다른 에디션으로 대체될 것으로 추정된다.[53] 약 17만 3,500원.[54] 프리페어 포 이스케이프에서 지급되는 물품 + 3,000 달러, 응급키트, 소속에 따른 전술 조끼, 의약품, 기본 무장과 탄창, 좀더 넉넉한 탄약, 3x3칸 권총 케이스, 방탄복, 소총 과 부착물, 기타등등 을 지급한다.[55] 닉네임에 왕관 + 노란색 표시[56] 모든 후속 DLC들에 대한 무료 이용권[57] 자신이 가지고 있는 신용/체크카드 앞면에 비자 혹은 마스터카드의 상표가 새겨져 있는 것으로 확인 가능하다.[58] 연말 - 연초 새해맞이, 2월 러시아 조국 수호자의 날, 5월 러시아 전승 기념일, 10월 개발사 설립 기념일, 11월 블랙프라이데이에는 거의 확정적으로 할인을 실시한다. 할인률은 20% ~ 25% 사이. |