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요즘 에뮬게임에 맛을 들여서 이것 저것 해 보고 있다. 특히 PSP 게임을 돌릴 수 있는 PPSSPP 앱에서 갓오브워 체인스 오브 스파르타를 해보려고 했는데 PPSSPP 기본설정으로 갤럭시S7 에서는 구동이 되지 않는다. 그래서 플레이 가능하도록 설정을 변경해 보았다. 결과 완벽하진 않지만 충분히 플레이 가능해서 올려본다. S10 이상은 기본설정에서도 플레이 가능하니 이 글을 볼 필요는 없다.


다른 설정은 그대로 두고 그래픽 옵션만 변경하면 된다


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  체인 오브 올림푸스에 갓 오브 워 3의 양념을 친 버전업판이라 할 수 있는 본 작품은 PSP라는 휴대형 게임기로도 갓 오브 워 시리즈의 호쾌한 액션을 거의 그대로 즐길 수 있다는 것이 최대 강점이라 할 수 있습니다. 전작을 완전히 뒤엎은 모습은 아니지만 전작에서 지적받았던 볼륨 문제도 상당 부분 해소했으며 스파르타의 무기와 테라의 파멸을 이용한 공격 시스템은 또 하나의 재미를 느낄 수 있게 해줍니다. 게다가 이전 시리즈의 느낌도 은근슬쩍 첨가해서 예전 시리즈를 플레이했던 유저라면 반가울 만한 부분도 있습니다. 어쩌면 PSP 말기라 할 수 있는 이 시점에서 PSP라는 하드웨어의 성능을 유감없이 발휘한 본 작품은 이전 갓 오브 워 시리즈가 그러했듯 오랜 시간 사랑받을 타이틀이라 평할 수 있습니다.

God of War Chains of Olympus 다운, God of War Chains of Olympus 한글판, PSP 갓오브워, PSP 갓오브워 다운, PSP 갓오브워 체인스 오브 올림푸스, PSP 갓오브워 체인스 오브 올림푸스 다운, PSP 갓오브워 체인스 오브 올림푸스 다운로드, PSP 갓오브워 체인스 오브 올림푸스 롬파일다운, PSP 갓오브워 체인스 오브 올림푸스 한글판다운, 갓오브워 체인스 오브 올림푸스다운

작은 psp로 최고의 타격감을 알게 해주었던 게임

갓오브워 체인 오브 올림프스 롬파일 공유 합니다.

보스 잡을때 타이밍 맞추기가 쉽지않았지만...

도전 도전 도전 끝에 엔딩을 보았던 기억이 나네요 ㅋㅋ

정말 재밌게 했던 게임 입니다.

롬파일은 토렌트로 첨부했습니다.

psp 에뮬 다운링크, 사용방법 : http://blog.naver.com/dnwjdgh1231/150181981117


mnt/sdcard/download 폴더에 넣어주세요

또는 자신이 다운받은 게임이 있는 폴더를 찾아서 게임을 눌러 주시면 됩니다.


서로이웃, 공유, 추천은 큰 힘이 됩니다 ^^

Ppsspp 갓 오브 워 - ppsspp gas obeu wo

PSP

휴대용 게임기인데

영상도 볼 수 있고 음악도 들을 수 있다고?

거기에 PS2급 성능이라고??(당시엔 유저들에게 이렇게 퍼짐)

라면서

유저들을 놀라게 했던 게임기

당시엔 스마트폰도 안나왔고 

영상 음악 보는건 PMP나 MP3였는데 PMP는 가격이 비쌈

그런데 PSP는 PMP랑 비슷하거나 더 낮은 비용으로 고퀄리티 게임까지 즐길 수 있음

실제로 PSP로

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철권이 제대로된 3D로 나와서 다들 부왘하고

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갓오브워도 거의 체감상으론 콘솔급의 느낌을 주는 등

실제 성능보다도 개쩔게 느껴짐

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또한 kai나 로컬통신등으로 혼자만 게임 하는게 아니라 여러사람과 협력플레이도 가능했고

Ppsspp 갓 오브 워 - ppsspp gas obeu wo

거기에 3D게임 아니더라도 휴대용에선 보컬 들어간 곡이 수십개 있는 명작 리듬 게임도 나오는 등

당시엔 정말 뭐든지 가능하다고 느껴졌던 꿈의 게임기였던게 PSP

와이드스크린 핵. 돌핀에서 자체적인 핵을 제공하긴 하지만[22] 그래픽에 말썽이 생기는 경우가 많아서 보통은 게임별로 설계된 치트를 사용하는 게 좋다. Dolphin Wiki에 나와있는 경우가 많다.[23]

  • 커스텀 텍스쳐. 텍스쳐를 덤프하는 기능과 외부 텍스쳐를 읽어들이는 기능을 제공한다. 유명 게임들은 대부분 완성도 높은 HD 텍스쳐 팩이 만들어져 있으므로 손쉽게 다운로드해 사용할 수 있다. 커스텀 텍스쳐 포럼 링크[24]

  • 스테레오스코픽 3D. 3D 디스플레이가 있다면 대부분의 게임을 문제 없이 3D로 플레이할 수 있다. 3D 디스플레이가 없다면 적청 안경으로 3D 기능을 이용할 수도 있지만 그렇게 되면 색감은...... 색감보다 입체감이 소중하다면야.

  • 치트를 이용한 그래픽 강화. 에뮬레이터 자체 기능은 아니지만, 에뮬레이터의 우월한 성능을 이용해 30fps인 게임을 60fps로 작동하도록 패치하는 등의 일이 가능하다.[25] 이곳 포럼에서 60fps 패치나 와이드스크린 패치 등에 관해 많은 정보를 찾을 수 있다. 커스텀 텍스쳐와는 달리 엄밀히 Dolphin의 고유 기능은 아니므로 이 외의 웹사이트에서도 정보를 찾을 수 있다.

  • 한글화 메뉴 제공.

  • 블루투스로 위모컨과 눈차크를 연결해서 플레이 가능. 센서바가 필요하다. 유튜브 튜토리얼
    5.0부터는 블루투스 동글을 패스 스루하여 Wii의 위모트 동작 매커니즘을 에뮬해 정밀도를 올릴 수도 있는데, 이 경우 위모컨 이외의 다른 블루투스 기기를 사용할 수 없으며 동글 제품에 따라 안 되기도 한다. 취소하고 싶으면 장치 관리자에서 해당 장치를 제거하고 동글을 뺐다가 끼우면 원상복구된다.
    18년 5월 이전에는 하이브리드 위모컨 설정으로 키마나 일반 게임패드를 위모컨과 섞어 쓸 수 있게 하거나 센서바를 모션플러스+마우스포인팅으로 대체할 수 있었으나, 문제가 너무 많아 삭제한 대신 위모컨 입력 설정을 변경하는 기능을 추가했다.
    마찬가지로 Wii 밸런스 보드나 클래식 컨트롤러도 연결할 수 있고, Wii U용으로 발매된 게임큐브 컨트롤러 USB 어댑터를 통해 게임큐브 컨트롤러를 연결할 수도 있다.

  • BetterJoy를 사용하면 닌텐도 스위치 조이콘이나 프로콘으로도 플레이할 수 있다.


  • 패치를 거듭해 기능들이 계속 추가되고 있다. 그래픽 수준을 높이는 기술도 발전해서 기존 콘솔로 즐기는 것보다 훨씬 높은 수준의 그래픽으로 게임을 즐길 수 있다. 하지만 버전 업을 하면서 삭제된 기능들도 있는데, 대표적으로 트라이포스 지원이 있다.[26] 오픈 소스 프로젝트이므로 잘 찾아보면 어딘가에 비공식적으로 이런 기능들을 유지하고 있는 빌드가 자주 있다.

    3.1. Ishiiruka 빌드[편집]

    개발자 Tino가 만드는 비공식 빌드로, 2013년 Dolphin 팀이 DirectX9의 지원을 중단해버린 것을 계기로 갈라져나갔다. 최대한 많은 사용자에게 유용한 기능들을 제공하는 것을 목표로 하고 있으며, 공식 버전이 멀리하는 핵을 적극적으로 사용해 엔드 유저에게 친화적인 기능을 제공함으로써 호응을 받고 있다.

    저사양 PC라면 DX9, DX12 지원으로 속도면에서 혜택을 볼 수 있고, 고사양 PC라면 폭넓은 그래픽 강화 기능을 즐길 수 있다. 커스텀 텍스쳐 로딩 기능과 지금은 도태된 비동기적 셰이더 컴파일링은 모든 엔드 유저에게 도움이 될 수 있는 기능이다.

    • 비동기적 셰이더 컴파일링.
      셰이더 컴파일링을 나머지 코어 에뮬레이션과 비동기적으로 수행해 팝인 현상을 일으키는 대신 컴파일 시간에서 오는 스터터링을 없애는 기능이었다. 심각한 스터터링을 겪는 메트로이드 프라임 3 등의 게임을 플레이할 때 유용한 기능으로 Ishiiruka 빌드의 최대 인기 요인 중 하나였지만 공식 빌드에 Ubershader가 추가된 이후로 경쟁력을 잃었다.

    • DirectX9, DirectX12 지원 유지
      공식 버전에서 퇴출된 이후에도 몇몇 버그 수정을 하며 지원을 유지하고 있다.

    • 커스텀 텍스쳐 로딩 개선
      공식 버전은 텍스쳐를 미리 램에 올려두거나 실시간으로 읽어오는 옵션을 주는데, 전자는 텍스쳐 팩의 압축을 해제한 용량만큼의 RAM이 필요하고 후자는 로딩으로 인해 스터터링이 발생한다. Ishiiruka 버전은 적은 RAM으로 스터터링 없이 커스텀 텍스쳐를 사용할 수 있다.

    • 그래픽 강화 기능

      • DolphinFX
        SweetFX를 Dolphin과 호환 가능하게 고친 버전이다.

      • SSAO, DoF

      • 텍스처 스케일링

      • 테셀레이션


    Android 버전은 MMJ, MOD빌드와 같이 Exynos 단말기에서도 빠르게 구동된다.

    3.2. 트라이포스 빌드[편집]

    Dolphin은 한때 트라이포스 아케이드 기판 에뮬레이션을 공식적으로 지원했지만 해당 기능이 핵으로 가득한 조잡한 상태이며, 그 상태를 개선할 사람이 없다는 이유로 제거되었다. 공식 빌드에서 지원이 종료된 이후에도 비공식 빌드에서 약간의 발전이 있었다.

    3.3. MMJ/MMJR 빌드[편집]

    Android용 빌드 중 끝판왕으로 Exynos 계열 단말기에서도 원활한 구동률을 보여준다.[27]

    4. 호환성[편집]

    /호환성 리스트 문서 참조.

    [1] https://dolphin-emulator.com이라는 버려진 비공식 사이트도 있다. 헷갈리지 않도록 주의.[2] 페이지 상단의 "개발 버전"이 가장 최신으로 업데이트되는 버전이므로 권장된다. 아래쪽의 "안정된 버전"은 누락된 최신 기능들이 많다. 보통은 "개발 버전"도 충분히 안정적이니 걱정할 필요 없다.[3] 사람들 사이에 PCSX2가 Dolphin보다 심하게 무겁다는 인식이 널리 퍼져있는 것과 달리 실제로 요구 사양의 차이가 그렇게 크지는 않다. 이런 인식이 생긴 데에는 게임큐브/Wii의 인기작들인 닌텐도 퍼스트 파티 타이틀들이 대체로 Dolphin에서 요구사양이 낮은 편에 속한다는 점이 일조했다. 퍼스트 파티 중에서 가장 무거운 편에 드는 게 슈퍼 마리오 갤럭시 정도. 반면 PS2의 인기작들 중에는 갓 오브 워 시리즈, 라쳇 앤 클랭크 시리즈, 그리고 극악의 완다와 거상 등등 무겁기로 소문난 게임들이 포진해 있다. Dolphin도 제노블레이드나 라스트 스토리를 해보면 어지간한 PCSX2 게임들은 가뿐히 뛰어넘는 부담이 걸린다.[4] Windows Vista SP2와 리눅스 이외의 유닉스 계열 운영 체제는 공식적으로 미지원이나 작동할 수도 있다.[5] 그래픽 백엔드로 DX11, OpenGL, Vulkan과 2019년 새롭게 추가된 DX12를 지원한다.[6] 4.0-8933 버전부터 5.0-3774 버전 이전까지 DX12를 지원했던 적도 있다. 이 때는 개발자 한 명이 혼자 개발하다시피 했는데, 해당 개발자가 잠적하면서 자연스레 퇴출되었다. 이후 부활한 DX12는 거의 새로 만들다시피 한 것.[7] 2017년에 RPCS3의 호환성이 약진했다. 2018년 말부터는 Xenia도 몇몇 게임을 플레이할 만한 수준까지 치고 올라왔다.[8] 스냅드래곤 AP에서 퍼포먼스가 좋고, 엑시노스에서는 느리다. 덕분에 지역별로 탑재 AP가 다른 갤럭시 S8은 성능이 천지차이다.[9] 별도의 엑시노스 빌드도 있다.[10] 구하기만 한다면 사용할 수는 있다. 실용적인 쓸모는 없고, 부팅 화면을 감상하는 정도.[11] 게임큐브용 게임 세이브 데이터는 그냥 SD 카드에 저장되는데, 이 이미지만 가져오면 되기에 상당히 간단하다. 그래도 귀찮은 건 매한가지.[12] 이는 현대의 PC 게임들은 모두 동일하다. 게임을 배포할 때 미리 컴파일 된 셰이더 바이너리를 배포할 수가 없다. 단 소스 코드 상태로 배포할 필요는 없으며, 바이트 코드 형태로 만들어서 배포할 수는 있다. 물론 이건 눈으로 보기엔 그냥 바이너리 데이터 같지만 컴파일된 것이 아니며 결국 컴파일 과정을 거쳐야 한다.(어차피 바이트 코드 형태는 이론적으로 완벽에 가까운 디컴파일도 가능하다)[13] PC 게임의 경우 애초에 개발자가 가령 시작할 때 로딩하는 과정에서 필요한 셰이더를 미리 다 컴파일해둬도 되고, 중간 중간에 별도의 로딩 화면이 있을 때 컴파일 해도 되고 어떻게 해도 상관이 없다. 그러나 문제는 Dolphin 은 "에뮬레이터" 이기 때문에, 게임들이 어떤 셰이더를 어느 위치에 저장해놨고 언제 쓸지 원칙적으로 알 수 없다. 물론 억지로 현재까지 개발된 게임들에 대해서 일일이 핵(hack) 형태로 하는 건 이론적으로 문제가 없겠지만 에뮬레이터로써는 좋은 방식이라 할 수 없다.(셰이더 캐시와 별 차이도 없다)[14] 과거 Zfreeze 기능 구현 등 많은 공헌을 한 개발자.[15] 너무 짧아서 무슨 말인지 이해가 잘 안 되는 사람들을 위해 조금 더 풀어서 설명하자면, 셰이더라는 것은 CPU 의 프로그램에 대응되는 개념이고 CPU 에 고유의 명령어가 있듯이 GPU 도 고유의 명령어가 있다. 이 명령어 집합은 GPU 마다 다르고, Wii 의 TEV 도 좀 원시적이긴 해도 마찬가지로 명령어를 가진다. Wii 프로그래머들은 물론 셰이더 코드를 우리가 볼 수 있는 영어로 작성하지만, 다 그렇듯이 실제로는 이를 컴파일하면 하나하나 명령어들로 구성된 순수한 데이터가 된다. 게임을 실행하면 Wii 의 GPU 는 이것을 하나하나 읽어서 명령어를 해석하고 그에 맞는 동작을 한다. 지금까지 보통 이런 셰이더를 에뮬레이션하는 방식은 이 컴파일된 데이터를 직접 CPU 로 읽어서 명령어 하나하나를 현대의 GPU 셰이더에 대응되는 명령어(정확히는 소스 코드)로 변환하고 이를 현대의 GPU 에 맞게 컴파일을 시키고 렌더링하는 방식을 사용했다.(에뮬레이션은 보통 당연히 CPU 레벨에서 하고, 이것은 상식적인 방식이다.) 그런데 Ubershader의 방식은 앞에서 언급한 "컴파일된 데이터를 CPU 로 읽어서 명령어들을 현대의 GPU 셰이더 소스 코드로 변환하는" 작업을 없애고, 컴파일된 명령 데이터를 그대로 현대의 GPU 셰이더로 넘긴 다음, 명령어를 GPU 에서 파싱하고 그에 따른 처리 코드까지 모두 합쳐서 셰이더로 구현하는 것이다. 이렇게 되면 매번 TEV 코드를 컴파일 할 필요 없이 GPU 에서 바로 처리하므로 셰이더 컴파일은 시작할 때 한 번만 하면 되고 따라서 스터터링이 없어지는 것이다.[16] 이 정도 속도만 해도 예상보다 훨씬 빠른 것이라고 한다. 개발자들이 Ubershader에 보냈던 가장 큰 회의는 개발의 어려움보다도 "쓸만한 속도가 나오겠느냐"였다. Ubershader를 처음 완성했을 때 플레이 가능한 속도로 작동한다는 사실은 phire 본인에게도 놀라웠다고 한다.[17] 이 방식에 대해 속도에 대한 우려가 있던 것은 사실 당연한데, 방식 자체가 느릴 수 밖에 없기도 하지만 GPU 의 동작 특성상 셰이더에서는 분기 처리가 느리기 때문이다. 인터프리팅을 위해선 필연적으로 많은 분기(병렬성이 매우 적은)가 들어가야 하는데, CPU 라면 큰 문제가 되지 않지만 GPU 에서는 분기가 효율적이지 않다.[18] 셰이더 캐시를 옮기는 것 자체는 가능하지만 다른 컴퓨터에서 최적화된 형태로 작동하지 않기 때문에 좋은 행동은 아니다.[19] 다만 TAS 기능은 갈리는 경우가 많아서 좀 불안정한 편. 참고로 Rachel Bryk씨가 가장 크게 기여한 부분이 TAS 기능의 강화 및 안정화이다.[20] 5.0 버전 초기까지만 해도 성능이 낮은 사용자를 위해 1.5배와 2.5배 해상도를 지원했다. 하지만 원래부터 비정수배 해상도는 문제가 많아서 권장되지 않는 옵션이었고 결국은 삭제되었다.(지원되던 시절에도 720p 디스플레이에서는 1.5배 742p가 아닌 2배 1056p, 1080p 이용자는 2.5배 1320p가 아닌 3배 1584p를 사용하는 것이 공식적인 권고사항이었다.) 커스텀 빌드는 아직까지 지원하지만 BUG라고 표시되어있어 불안정 할수 있다.[21] 이들 기능들은 생각보다 무겁다. 내부 해상도를 높여 다운샘플링을 하는 편이 이득일 수도 있다.[22] "Forced 16:9"와 streched window로 설정후 Widescreen Hack을 활성화해야 한다.[23] PCSX2는 글로벌한 와이드스크린 핵은 없고, 아예 와이드스크린 치트 라이브러리를 통째로 에뮬레이터에 동봉해 배포한다... 사용자 입장에선 편리하긴 하다.[24] N64 에뮬레이터들과 PSP 에뮬레이터 중 PPSSPP가 동일한 기능을 제공하며, 다른 비슷한 기능으로 PCSX2는 텍스쳐에 바이리니어 필터링을 강제로 가하는 기능, PPSSPP는 xBRZ 필터링을 가하는 기능이 있다. Ishiiruka Dolphin도 텍스쳐 필터링을 지원한다.[25] 정반대로, 몇몇 게임은 저사양 기기에서의 구동을 쉽게 해 주는 30fps 패치가 있다. 마리오 카트 Wii의 경우, 1~2인 플레이 60fps, 3~4인 플레이 30fps 모드가 되는데, 이를 30fps 모드로 강제하면 싱글 플레이에서 더 높은 속도를 얻을 수 있다.[26] 3.0 버전대에서 지원하다 삭제 후 2019년에서야 새롭게 부활한 모션플러스 에뮬레이션, 5.0 버전 초기에 지원하다가 삭제 후 완전히 새로운 코드로 다시 돌아온 DX12 백엔드 같은 사례도 있다.