진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi


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2018. 2. 14. 23:45

DYNASTY WARRIORS 9 - CODEX 

Dynasty Warriors 9 폴더 - DW9.exe 실행하시면 됩니다. 

Dynasty Warriors 9 폴더 - steam_emu.ini 열어서 Language=english 이 부분을 Language=koreana 로 해주시면 처음부터 한글로 이용하실 수 있습니다.

FlameNebula


글 중간중간에 다소 과격한 표현이 들어갔다 해도 어디까지나 제 개인적인 의견일 뿐임을 염두 해 주시면 감사하겠습니다

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

지금까지 진삼국무쌍 시리즈(이하 진삼) 여러 작품을 플레이 해봤습니다. 3편이 처음이었고, 이후 소지했던 XBOX360으로 나오지 않은 6편을 제외하면 정식시리즈는 놓치지 않고 즐겨왔지요.

덕분에 이 시리즈의 장점과 단점에 대해서는 나름 명확한 편입니다.

+혼자서 여러 명의 캐릭터를 쓸어버리는 일기당천의 액션

+단순 버튼연타만으로 화려한 동작을 선보일 수 있는 쉬운 조작감

+삼국지 등장인물들을 다양한 해석으로 활용한 스토리

- 무성의한 일반병들의 그래픽과 모션

- 시리즈 갈수록 시대에 뒤떨어지는 배경그래픽과 기술력

- [삼국지] 라는 틀에서 벗어날 수 없는 스토리와 한계에 달한 연출

정식시리즈만 8개 이상 나오면서 게임성에서 단점이 점점 부각된 면도 있습니다. 그래도 일본 내 판매량은 늘 순위권을 차지하며 자존심을 지켜온 시리즈입니다.

그리고 전세대 콘솔의 이식작 같은 것이 아닌, 현세대 기준으로 처음 발매된 정식 8. 과연 어떤 모습이었을까요.

신작 진삼국무쌍 8. 전작과 무엇이 다른가?

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오픈월드 시스템

기존 시리즈의 경우 세력을 먼저 선택하든 무장을 먼저 선택하든

배경이 되는 전장을 골라 게임을 진행하는 스테이지형 시스템이었습니다.

8은 여기서 벗어나 오픈월드 맵으로 플레이 방식을 완전히 바꾸었습니다. 게임 시작부터 마음만 먹으면 중국 북쪽 끝에서 남쪽 끝까지 횡단할 수 있는 셈입니다.

차지액션 변경

차지액션이 나오는 대신 트리거를 활용한 특수기 시스템으로 바뀌었습니다.

신 캐릭터 추가

무쌍스타즈에서 선행 공개한 주창을 빼더라도 순유, 조휴, 만총, 신헌영, 정보, 서성 6명의 캐릭터가 추가되었습니다.

하지만...

오픈월드 게임으로서

...한 가지 비교를 들어보지요.

하나는 이동할 수 있는 맵은 엄청나게 커서 오픈월드라고 부를 만하지만, 정작 그 넓은 맵안에 즐길만한 콘텐츠는 얼마 없는 게임.

또 하나는 오픈월드라고 할 만큼 큰 스케일은 아니지만, 안에 즐길거리는 잔뜩 준비해놓은 게임.

후자의 범위에 속하는 게임은 위쳐2나 용과같이 시리즈 등을 들 수 있겠습니다.

전자는? 대개 졸작에 해당하는 게임들이 여기 속합니다. 플레이어들이 점차 오픈월드의 세계를 넓혀가는 동기를 부여해야 하거늘, 내용물이 부실하면 단순히 하드디스크의 용량을 소모하는 배경반복에 불과합니다.

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전자에 해당하면서 간신히 졸작 수준은 면한 작품을 굳이 예로 들자면 위와 같은 게임이 있겠습니다.

그리고 진삼8? 아쉽게도 전자에 가깝습니다.

스토리 진행방식과 서브퀘스트

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일단 이 게임의 주된 진행은 스토리를 나누는 각 장()에 따라 메인이 되는 전투가 있고. 그 전투의 총대장을 잡으면서 끝나는 식입니다.

예를 들면 스토리의 시작인 1장에서는 황건적 관련 전투가 메인이고, 총대장인 장각을 잡으면 1장이 끝나고 2장으로 넘어가는 식입니다.

여기서 플레이어에게 나름 자유도를 부여합니다. 굳이 부가전투를 전부 할 필요 없이 바로 총대장을 찾아가 끝내 스토리를 더 빠르게 진행할 수도 있습니다.

아니면 전투에 참가하여 스토리를 진행하기 전에 대륙을 돌아다니며 서브퀘스트를 하던가, 재료수집을 하던 미니게임을 하던, 플레이어 마음대로입니다.

문제는 여기서 부터입니다. 스토리를 제쳐두고 할 수 있는 다른 즐길거리들.

큰 설명이 필요 없습니다. 이런 콘텐츠 들이 매우 부실합니다.

..일단 서브퀘스트는 큰 도시의 주점이나 작은 군락의 대장에게 받을 수 있는 것들입니다. 보상으로 소량의 경험치나 소재 아이템 등을 받을 수 있는데, 문제는 이 퀘스트 내용들이 죄다 천편일률입니다.

산적격파, 동물격파, 도적격파, 훈련병 격파, 소재 건네기 등등

깊은 스토리와 설정이라곤 눈곱만큼도 찾을 수 없는 소위 말하는 심부름꾼 퀘스트에 불과합니다.

그럼 서브퀘스트를 주는 NPC외에, 게임 내 상호작용 할 수 있는 NPC는 다양한가? 전혀 그렇지 않습니다. 도시 내에 있는 무쌍 무장이 하는 소리도 시시껄렁한 잡담 수준일 뿐이고, 각 도시마다 한두명씩 있는 대화 가능한 NPC들도 기껏 날씨 얘기나 도시의 환경에 대한-별 흥미도 없는-얘기만 늘어놓을 뿐입니다. 심지어 오래전에 나온 게임인 영걸전이나 공명전의 NPC들 대사내용보다 질이 떨어지는 느낌입니다.

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..우리가 얘기하고 있는 진 삼국무쌍이란 게임은 삼국지를 기본 바탕으로 만들어진 게임입니다. 삼국지가 어떤 물건이죠? 역사적으로도 문화적으로도 엄청나게 많은 자료를 담고 있는 문화콘텐츠의 금광입니다.

그리고 제작사 오메가포스는 이 금광을 활용하기는커녕 석탄마저 고갈된 탄광취급만도 못하게 다루었습니다. 저 허접하기 짝이 없는 심부름퀘스트를 제외하면 이 게임 내에 다른 심도 있는 퀘스트 따윈 없습니다. 장수 개개인에 얽힌 고유 스토리? 개인 퀘스트? 애당초 스토리라는 것이 장수 개개인마다 고작 엔딩 영상 하나 차이 날 뿐, 결국 세력별 차이가 난다는 점이 기존 시리즈와 다를 것이 하등 없습니다.

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삼국지에 등장하는 개개인에 관련된 내용이 얼마나 많은가요? 전해져 내려오는 고사성어만 해도 계륵, 괄목상대 등 부지기수고. 우리가 듣도 보도 못한 신기한 야사들도 세설신어 등등 채용할만한 내용은 얼마든지 있습니다.

하지만 오메가포스는-무려 삼국지시리즈 라는 역사시뮬레이션 명작을 만들었던 코에이의 자회사임에도 불구하고-오픈월드에서 활용할 수 있는 최대한의 매력을 배제한 채, 늘 자신들이 해왔던 수준의 완성도로 만족했습니다. 이래놓고 맵이 어떻고, 공성전이 어떻고? 꾸미고 다듬을 수 있는 부분의 1/10도 안 되는 한심한 내용물로 장식한 채 오픈월드를 주장하는 뻔뻔함에 기가 막힐 따름입니다.

진삼8이 진삼 시리즈의 영역을 새로이 넓혔을까 기대하시면 곤란합니다. 그들은 지금까지 그래왔듯 사골곰탕을 우려 끓였을 따름입니다.

은신처와 우호도

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은신처는 맵 곳곳에 있는 플레이어가 구입할 수 있는 집이라고 생각할 수 있습니다. 3만금으로 집을 구입 이후, 가구를 장만해 은신처 내에서 아궁이로 음식을 직접 요리하거나 아이템을 개조하거나 할 수 있습니다.

하지만 은신처에서 할 수 있는 가장 중요한 행위는 바로 무장을 초대할 수 있다는 점입니다. 초대받은 무장은 은신처에서 찾아와 이야기를 나누고 우호도를 높일 수 있습니다.

..하지만 이 어처구니없는 우호도 시스템에 대해 얘기하지 않을 수 없네요.

일단 우호도를 쌓으려면 무장을 초대해야 하는데, 이 무장은 도시 같은 곳에서 만난 면식 있는 무장, 혹은 이미 알고 있는 아군무장만 초대 가능합니다. 그런데 현재 전장에 출진중인 무장들은 초대가 불가능합니다.

결론은? 모조리 전장에 나가 있는 아군무장은 절대 초대가 불가능하고 오직 타 세력의 무장들하고만 돈독한 우정쌓기가 가능합니다.

...아군무장 초대는 불가능하고 오직 타, 적대 세력의 무장과의 교류만 가능한 우호도 시스템? 대체 이걸 어떻게 해석해야 할까요?

게다가 이 우호도라는 시스템 자체의 존재 필요성이 부족합니다. 은신처로 3번 불러서 우호도 MAX!! 그래서 얻는 성과는?

없습니다. 그냥 부른 무장의 대화내용이 우호도에 따라 바뀌는 것 뿐.

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무쌍오로치2나 진삼7의 장성모드에서처럼 우호도를 높여 미션이 발생한다던가, 합체 무쌍난무가 가능한다던가 하는 요소 따윈 없습니다. 애당초 아군 무장 우호도 올리는 것이 불가능한데 이게 가당키나 한 부분일까요?

그냥 매번 바뀌는 무장의 대사를 구경하라고 만든 시스템일까요? 여자 무장을 상대로 연애시뮬레이션 체험이라도 해보라는? 당위성도 필요성도 보이지 않았던 우호도 시스템입니다.

수렵과 수집. 낚시.

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커다란 맵에서 할 수 있는 전투 외의 다른 요소들입니다.

..그럼 이런 점들은 할 만할까요?

전혀.

이런 부분들이 재미가 있다면 앞부분에서 즐길거리에 관련해 비판을 늘어놓진 않았겠지요?

소위 사냥은 사실 사냥이랄 것도 없고 지나가다 보이는 동물을 때려잡으면(...) 아이템을 얻을 수 있는 형식입니다.

수집 아이템도 마찬가지입니다. 파수대에 올라가 지역을 넓히거나 혹은 지나가다 자원이 발생하는 곳을 발견하면 그곳까지 가서 아이템에 다가가는 것만으로 채취가 가능합니다.

낚시? 파판15의 낚시가 그나마 미니게임 다운 점을 갖추었다면, 진삼8의 낚시는 성의없는 버튼 연타일 뿐입니다. QTE도 아닙니다. 그냥 버...타입니다. 여기에 미니게임이란 명칭을 붙이기엔 그 단어가 아깝습니다.

덫 놓기? 왜 만들었는지 알 수 없는 수렵요소. 설치하고 시간이 지나면 획득하여 아이템을 얻을 수 있는 방식입니다. 하지만 사용 이유가 전혀 없는데

1. 굳이 덫으로만 얻을 수 있는 아이템도 아닐뿐더러.

2. 덫을 설치한 후 아이템 얻기까지 시간이 소요되는 데다

3. 이 시간을 보내기 위해 전투나 퀘스트에 돌입하면 덫이 사라지기까지(....)

결국 트로피 달성을 위해 한번 쯤 해볼 뿐, 오메가 포스의 무의미한 추가요소에 불과합니다.

요약하자면 이런 점들은 죄다 커다란 맵을 위해 그냥 구색만 갖다 맞춘 느낌입니다.

자유도?

오픈월드 게임에 있어서 자유도는 사실 땔 레야 땔 수 없는 관계와 마찬가지죠.

앞의 진행방식-전투 부분에서 나름 이 게임이 선사한 자유도에 대해 얘기를 해봤습니다. 꼭 시나리오에 맞춰 전투에 참가할 필요없이 하고 싶은 것 마음대로 할 수 있고. 전투 자체도 부가 전투를 전부 스킵하고 바로 총대장을 노리는 신속한 전개를 선택할 수 있다는 점 등 말이지요. (시리즈는 다르지만) 지나치게 선형적인 전개로 빠른 클리어 자체가 불가능한 전국무쌍4와는 큰 차이입니다. 시간이 없거나 저처럼 성격이 급한 플레이어들에겐 안성맞춤이라고 할까요.

다만 이런 빠른 전개를 보조하는 자유도에도 맹점이 있습니다.

첫째로는 부가전투에서 발생할 수 있는 이벤트를 보지 못하는 점

둘째는 부가전투를 클리어하지 않고서는 총대장의 레벨이 플레이어의 레벨보다 아득히 위라는 점.

둘째가 치명적인데, 초반에는 총대장을 어찌어찌 잡아도 스토리가 진행되고 다음장으로 넘어갈수록 플레이어 캐릭터와 적대NPC 간의 레벨 간극이 점점 벌어집니다. 심하게는 총대장과 플레이어의 레벨 차이가 20이상 벌어질 수도 있는 현상이지요. 이렇게 되면 난이도를 쉬움 이하로 하지 않는 한 클리어에 에로사항이 꽃핍니다. 결국 부가 전투를 하나씩 클리어하는 정석대로의 플레이를 권장하는 셈입니다.

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그리고 각 장()별로 스토리와 세력구도가 크게 변화하는데 사실 이런 점이 오픈월드와 크게 맞지 않게 느껴집니다. 특히 초반부에 여기저기 옮겨 다니며 이동이 심한 유비 세력을 해보면 확실하게 느껴집니다. 각 장마다 활약해야 하는 전투 장소 변동이 심해 괴리감이 느껴질 정도입니다.

물론 전투를 무시하고 다른 하고 싶은 것들을 맘껏 해도 되는 자유도는 장이 바뀌어도 여전합니다. 주변환경이 뭐 변화한다던가 하는 요소도 없지요.

단지 스토리 진행도에 따라 플레이어의 의지와 관계없이 캐릭터가 마음대로 활약장소를 바꾼다는 것이 오픈월드라는 시스템과 충돌해 괴리감을 불러일으킨다는 느낌입니다. 플레이어가 스스로 이 넓은 맵을 넓혀가는 것이 아니라, 스토리라는 명목 아래 이 넓은 맵안에서 이리저리 끌려다니는 느낌?

수전? NO! 돛단배 대결!

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전투 연출도 그렇게 썩 좋은 편은 아닙니다. 특히 무쌍무장과 조우했을 때. 뜬금없이 무쌍무장을 줌인해서 화면 크게 잡아주는데, 게임 흐름만 끊어먹을 뿐 이게 무슨 연출인지 모르겠습니다. 이런다고 무쌍 무장을 못알아보는 것도 아니고 이름이 크게 위에 나오는데 말이죠.

...하지만 무엇보다 전투 시스템 중 그냥 넘어가지 말아야 할 연출이 한 군데 있습니다. 바로 수전!입니다.

처음 수전이랍시고 장강 한가운데까지 배를 타고 가면 기가 차는 광경을 볼 수 있습니다. 쥐꼬리만 한 돛단배 몇대에 그 위에는 무장과 열댓 명도 안 되는 졸병들. 그렇게 색깔만 다른 우스꽝스러운 진영 둘이서 서로 노려보고 있는 것이 수전 이랍니다.

..플레이어가 할 일은? 배 위에서 다른 배 위로 점프하며 이동하고 홀로 육박전을 치릅니다. 당연히 아군은 못따라옵니다. 배 사이를 이동할만한 인공지능 따윈 없거든요.

이럴 바엔 아예 만들지를 말지, 보는 사람이나 플레이 하는 사람이나 한숨나오게 만드는 이 수전 시스템 자체가 어처구니가 없습니다.

스토리와 연출력

시리즈 사상 가장 풍부한 볼륨

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삼국지 내용이 궁금해서 진삼 시리즈를 플레이하는 분이 계실까요. 삼국지 쪽에 대해서 잘 모르는 서양 쪽도 아니고 아마 그리 많지 않을 겁니다.

혹시나 삼국지의 내용을 알기 위해 진삼을 하는 분들이 계시다면 그다지 추천 드리고 싶지 않습니다. 어디까지나 이 시리즈는 2차 창작물인지라 삼국지연의 원작 본연의 깊은 맛을 음미하기에는 애당초 거리가 먼 작품이라는 것을 알아두셔야겠습니다.

얘기가 딴 데로 샜는데, 어쨌든 진삼시리즈 스토리의 좋고 나쁨은 연출력과 설득력에 두고 있습니다. 삼국지 안의 사건과 등장인물들을 어떻게 재해석했고, 얼마나 드라마틱하게 재현했는지가 중점이지 내용 그 자체는 크게 중요하지 않은 셈입니다.

그리고 이 진삼8은 시리즈 중 가장 많은 이벤트를 담고 있습니다. 서장인 황건적의 난부터 촉한 멸망까지. 위촉오진기타 다섯 세력과, 그 안에 있는 수많은 개별무장까지. 아마 등장하는 이벤트나 컷신의 개수로 치자면 시리즈 최대가 아닐까 생각해봅니다.

다만 그 많은 이벤트 씬이 만족스러웠냐 하면....개인적으로는 그렇지 못합니다. 삼국지를 몇 번이고 읽어 이미 알고 있는 내용이라는 걸 감안하더라도, 진삼8의 이벤트씬 등은 그다지 흥미를 유발하지 못했습니다. 어느 정도냐면, 연의의 시작이자 모든 것의 시발점이라고 할 만한 도원결의조차도 밍숭맹숭합니다.

무장 개개인의 스토리도 그다지 볼 부분은 없습니다. 앞에서 언급한 장수별로 엔딩씬을 따로 만들었다는 점은 분명 칭찬할만하나, 게임 도중에 나오는 스토리 부분은 개개인별 커다란 차이가 없습니다. 중간마다 나오는 회의장면 등 세력 내 무장 공통이벤트씬들은 목각인형들이 대화를 주고받는 인상 그 이상을 주지는 못합니다. 무장 개인에 따라 이런 공통이벤트 이후 한 두어마디 다짐을 하거나 혼자 생각하는 부분이 나오곤 하는데, 말 그대로 계륵에 가깝습니다. 있어도 그만 없어도 그만인 수준.

신 캐릭터?

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주창, 조휴, 만총, 순유, 서성, 정보, 신헌영...

...? 신헌영?

저도 삼국지 여러 판본을 읽어봤다고 자부하는 편인데, 솔직히 이 이름을 들어본 것은 이번이 처음입니다.

신비의 딸? 이 사람이 진삼 캐릭터로 참전할 만큼 비중이나 가치가 있는 인물이었던가요?

...무슨 생각하시는지 압니다. 가뭄의 단비 같은 진삼시리즈의 여캐를 고작 필요성과 당위성을 구실로 참전여부를 비판할 수는 없지요. 전쟁하곤 100만광년은 거리가 먼 온갖 여자 캐릭터들도 무장으로 나오는 판국인데 말입니다. 그럴 생각은 추호도 없습니다.

문제는 이 신헌영을 포함한 신 캐릭터들의 매력입니다.

순유는 외모는 서서랑 크게 구분이 안 되고, 일단 조조 진영에 모사 캐릭터가 이미 셋이나 되는지라 이미지나 활약이 뚜렷하지 않습니다.

만총? 어째 모리 모토나리 진삼Ver 같은 느낌을 풍깁니다. 그나마 이번 8편에서 등장한 신무기를 쓰는 득을 보았습니다. 쌍창?

조휴...조씨 가문의 천리마라며 감초 같이 여러 전투 곳곳에서 모습을 보이곤 하나..본인이 주역인 가장 유명한 전투가 패배하는(...) 전투다 보니 참... 굉장히 뜬금없는 참전인 셈입니다.

서성은 그냥 주연 턱수염 버전?

그나마 정보는 날카로운 인상의 백전노장의 관록을 풍겨 이미지를 확실히 각인시켰습니다.

그리고 신헌영... 청순가련한 외모에 서황이나 쓸법한 도끼를 휘둘러대는 갭은(...) 인상에 자리잡았지만 이 캐릭터의 어필포인트는 일본식 농담입니다. 솔직히 개그성도 약하고 일본인들이나 주로 알아들을 법한 농담을 개성이랍시고 내세우니 말 그대로 웃기지도 않더군요.

매우 주관적이고 개인적인 편견들이 가득한 평가를 내려 봤습니다만. 사실 신 캐릭터들이 크게 돋보이지 않는 이유가 하나 있습니다.

바로 무기 중복, 모션 중복입니다.

멀리 갈 것 없이 6편에서 처음 참전했던 마대를 보지요. 마대 캐릭터 자체의 호불호는 제쳐두더라도 개성은 충분했지요. 약간 깨는 목소리(...)와 더불어 속을 알 수 없는 현실주의자라는 성격. 무엇보다 본인만의 유니크 무기 거대붓(?)의 임팩트는 대단했습니다. 등장인물의 캐릭터성은 아주 확고하게 잡은 채로 플레이어에게 선보인 셈입니다.

하지만 8편의 신무장들은 그다지 특이할 것 없는 성격, 개성들에 무기마저 유니크하지 못하니 이미지가 크게 남지 않은 것입니다. 그렇다고 캐릭터들의 배경이 크게 흥미진진한 편도 아니지요. 아예 작정하고 설정을 왜곡해서 만든 왕이 같은 캐릭터나, 대놓고 노리고 만든 포삼랑 정도의 매력은 갖추길 바랐습니다.

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...사실 설정만 따지면 흥미로운 신 무장들이 몇 명 더 있습니다. 하후씨의 여인이지만 적대세력인 장비와 결혼하게 되는 하후희나, 동탁의 손녀인 동백 등등 말이지요. 얼마든지 드라마틱한 인생을 보여줄 수 있는 소재의 캐릭터들인데 어이없게도 DLC 무장입니다. 게임 내에 버젓이 NPC 무장으로 등장하는데 플레이어블 캐릭터로 선택이 불가능합니다. 대체 이걸 어떻게 해석해야 할지 모르겠군요.

클론무장, 니들 좀 닥쳐!

역시 이번에 떠들려는 부분도 지극히 주관적이고, 사실 단점이라기엔 사소한 점일지 모르는 내용입니다.

진삼국무쌍은 액션게임이죠. 저도 알고, 여러분들도 다들 아십니다.

하지만 진삼은 캐릭터게임의 면모도 충분히 갖추고 있습니다. 얼굴마담 조운을 늘 끌어오면서 부녀자들을 자극하는 오메가포스의 행위가 대표적이죠.

이것 말고도 싸움만 추구하는 순정남 여포, 정의바보 마초, 미의 화신 장합, 명족타령 원소, 복수여인 왕이, 무개성(..) 한당 등등 재해석(?)하거나 파격적으로 창조된 캐릭터들이 무수히 많습니다.

그리고 이런 캐릭터들 간의 상호작용이나 특수대사를 보는 것도 진삼 시리즈의 묘미 중 하나이죠. ‘너야말로 진정한 삼국무쌍이다!’같은 평범한 칭찬대사부터 특별한 상황에서 할만한 유니크한 대사들까지. 그런 것들을 일일이 찾아내거나 들어보는 것 역시 시리즈를 파고드는 한가지 방편이었습니다.

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그런데 이 8편은 그런 무쌍무장들만의 특수대사가 현저하게 적어보입니다.

지극히 주관적이라는 이유를 이제 아시겠지요. 저는 게임 중에 무쌍 무장보다 클론무장들이 떠드는 소리가 더욱 많은 것이 마음에 들지 않습니다.

전장에서 현장감을 주기 위해서인지는 몰라도, 이 공격부장, 방어부장 등의 클론 무장들은 정말 쓸데없는 대사를 많이도 떠들어댑니다. 중요 무장들이 서로 조우한 중요한 순간에! 정작 이름도 없는 클론무장들의 목소리로 중요한 부분을 다 뒤엎어버리다니!

그 외에도 ,가령 부가전투를 클리어하고 나서도 비슷합니다. 작전이 성공하고 전황이 유리해진 상황에서 떠드는 건 말 그대로 졸병입니다. 작전 성공 여부나 전황 정도는 유명 무장 정도가 해도 괜찮은 것일 텐데요. 그렇게까지 성우 비용이 아까웠던 것일까요?

종합하자면 마초-왕이, 조조-관우 정도를 제외하면 무장들 간의 특수 대사는 정말 찾아보기 힘듭니다. 위에서 언급한 쓸모없는 우호도 시스템과 더불어 캐릭터게임으로서의 매력을 뭉텅뭉텅 잘라내버린 오메가포스의 무신경함은 정말 실망스러울 정도입니다.

IF는 없다. 어째서?

예시를 하나 들어보지요.

삼국지연의를 읽을 때 총 3번 책을 집어던지는 때가 있다고 합니다. 첫 번째가 관우가 죽었을 때요, 두 번쨰가 유비가 죽을 때, 마지막이 제갈량이 죽었을 때라고 합니다.

첫 번 째인 관우가 죽는 번성전투를 예로 들어보겠습니다. 플레이어가 관우 측에서 번성전투를 진행하는데, 이때 최종 미션은 조인을 쓰러뜨리는 것입니다.

그리고 그 아래에 부차적으로 수많은 부가전투가 있습니다. 이 전투들을 클리어하면 경험치도 얻고, 총대장전을 치루기 매우 수월해집니다. 이 부가전투 중에는 실제 역사에서 했던 작전들도 있지만, 실제로는 불가능한 것들도 많이 나옵니다.

그런데 그 부가전투까지 모조리 치르고 난 뒤에 총대장을 잡으면? 무엇을 했든, 얼마나 노력을 했듯, 역사는 변하지 않습니다. 촉의 입장에서 관우는 사망하고 형주의 지배권을 오나라에게 뺏깁니다.

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역사대로 흘러가는 게임의 스토리 흐름 자체를 비판하는 것은 아닙니다. 단지 짚고 싶은 것은 플레이어에게 부가전투 등의 서브 미션을 할지 안할지 선택권을 줬음에도, 결론을 똑같이 돌려주는 점이 과연 오픈월드게임으로서의 매력을 충분히 살렸는가 하는 점입니다.

최소한 제가 보기에는 미션자유도까지 마련해놓고 스토리를 굳이 연의대로 끌어나가는 점은 시스템과는 어울리지 않는데다 플레이어로서 느끼는 보상감도 부족하다고 생각합니다. 오픈월드를 구축하고 나서 시간이 부족했기에 IF 시나리오를 만들 시간이 없었나요? 주객이 전도되지 않았나 싶습니다. 소위 역사라는 요소가 자유롭게 진행할 수 있는 오픈월드를 플레이어의 의지에 반하게끔 억지로 유도하는 상황이라니.

위빠 촉까?

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이걸 스토리상 단점이라고 해야 할진 명확하진 않습니다.

단지 누가 보기에도 편향적인 오메가 포스의 시나리오 연출에 대해선 말들이 오가니 그냥 염두만 해두시라고 적어보았습니다.

굳이 예를 들자면 촉군의 전투, 그러니까 조운이 엄청나게 활약하는 장판파 전투 같은 경우도 이번 8편은 참 썰렁한 정도입니다. 얼굴마담으로 활약하는 그 조운이 활약하는 곳임에도 말입니다!

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결함이 많이 보이는 불안정한 시스템

..위에 줄줄이 써놓은 비판과 비난은 사실 오픈월드의 게임의 오랜 팬으로서 오픈월드 같지 않은 점이 너무나 많은 게임에게 불평하는 치기어린 사심에 가깝습니다.

실상 이번 진삼8에서 가장 비판해야 하고 욕할 부분은 바로 이 부분, 이 게임의 완성도입니다.

발매 당일부터 떠들썩했던 프레임드랍! 이 부분은 굳이 설명 안해도 다들 아실거라 봅니다.

일단 PS4판의 경우 패치 이후 프레임은 많이 잡았습니다만... 진삼8의 시스템 적 문제점은 프레임이 다가 아닙니다.

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

 폴리곤! 물리쳤다!!

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

맹더위에 해수욕을 즐기는 산적단

위와 같은종류의 문제는 발생 빈도가 매우 드문 편이라고 해도

가장 심각하고 잦은 문제가 따로 있습니다. 바로 팝인 현상입니다.

오브젝트나 텍스쳐가 원래 구현되어야 하는 상황에서 나오지 않고 있다가 갑자기 뿅! 하고 나타나는 현상이죠. 지정된 적 무장을 잡으러 갔는데, 무장이 있는 곳을 표기하는 화살표는 있는데 정작 무장이 안 보이는 때가 한 두번이 아닙니다. 팝인현상으로 유명한 게임이 GTA5가 있는데, 등장하는 오브젝트의 수량이든 NPC의 개수든 진삼8 GTA5에 비할바가 전혀 아님에도 팝인현상은 더 심한 느낌입니다.

발전을 위한 노력이 있었는가?

게임을 해보신 분들이라면 한번쯤은 해보셨을 겁니다. 높은 언덕이나 산에서 말을 타고 아래로 내려가기.

그러면 어떤 광경이 보이는지 아십니까? 영화 반지의 제왕 두 개의 탑 마지막부분에서 산아래로 용맹하게 돌진하는 기마병의 모습? 아니면 어쌔신 크리드 오리진처럼 경사를 못이겨 자빠지는 불쌍한 모습?

정답은 화면떨림 현상과 함께 아무런 모션 변화 없이 미끄러져 내려가는 캐릭터의 모습입니다.

졸병 NPC들의 무기 휘두르는 모습부터, 플레이어 캐릭터가 승마하여 말을 타고 다니는 모션까지. 솔직히 처음 해본 진삼3부터 이번 신작 진삼8까지 모션 애니메이션이 얼마나 변화가 있어왔는지 의문입니다.

맵이 넓어지고, 높은 산에까지 올라갈 수 있는 자유도를 얻은 지금, 이 산위에서 말을 타고 내려가는 부분이-애당초 비현실적임에도-볼 때마다 한숨이 나오기 때문입니다.

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

위 이미지는 높은 곳에서 경사를 이기지 못해 넘어져 사망한 어쌔신 크리드 오리진의 말의 모습입니다. 똑같이 시리즈 처녀작부터 말을 타는 모션을 보여주었음에도 현재의 두 작품은 이런 차이가 있습니다.

물론 이 두 시리즈를 같은 선상에 놓고 비교하는 것은 아닙니다. 액션이라는 장르가 같더라도 추구하는 바가 서로 다르지요. 진삼8에 말이나 캐릭터가 떨어져 낙사하는 시스템이 있다면 더욱 큰 비판을 받았을 겁니다. 섬세한 이동컨트롤같은 점은 염두에 두지 않고 제작한 호쾌 위주의 액션이기 때문입니다.

하지만 오랜 시리즈를 거쳐나가면서 이런 부분에 진정 변화와 발전을 가하긴 했는가 하는 시점에서 보면 이야기가 다릅니다. 오메가 포스 당신들은 너무 안이하고 게을렀습니다. ‘겨우 코에이인데’ ‘진삼국무쌍임이니까 이정도는 뭐같은 변명거리를 내세울 수 있는 시절은 너무 오래전에 지나갔습니다.

진삼8을 위한 변명

공교롭게도 초반부를 하면 불만불평비판비난이 쏟아질 플레이 느낌도 중반부가 되면 다소 달라집니다. 기존 시리즈의 장점의 연장선일까요, 아니면 새로이 발굴해낸 즐거움일까요. 솔직히 글로 어떻게 표현해야 할지 모를 재미가 이 작품에 있습니다. 정체모를 까닭을 밝혀내기보다 재미 자체를 직접 찾아보시게끔 이 게임에 대한 변명을 해보려고 합니다.

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

무조건 나쁘진 않단다......

초반부를 참고 견뎌라!

진삼8의 초반부분은 정말 별로라고 밖에 표현할 길이 없습니다. 변명이 아닌데?

좌자와 함께 하는 튜토리얼의 경우 극악의 프레임으로 얼룩져 게임의 첫인상을 최악으로 만들어주는데 크게 일조합니다.

본편에 들어가면 좀 나아지느냐? 일단 이 게임을 처음 시작할 경우 무조건 1장부터 시작해야 하는 점을 말씀드렸는지 모르겠군요. 조조로 시작하든 유비로 시작하든, 1장 황건적의 난부터 클리어해야 점차 다른 장부터 시작할 수 있는 무장들이 늘어나게 됩니다.

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

이 황건적의 난 파트 자체가 좀 많이 재미없습니다. 플레이어 레벨과 적들 레벨이 동일하거나 저쪽이 좀 더 높기 때문에 데미지가 적게 들어가 클론무장급도 쉽게 안 죽는다는 인상이 강합니다. 심지어 첫 시작이기 때문에 플레이어 무기를 좀 더 좋은 걸로 교체하는 것도 불가능한 상황이죠.

게다가 일단 등장하는 적 잡졸들도 머릿수가 적어 딱히 일기당천의 느낌을 살리지 못합니다. 적대 무쌍무장도 총대장 장각 한명에, 나머지라곤 기껏해야 테스트용으로 때려잡는 주창 정도입니다.

1장 이후는 스토리에서 무쌍무장들도 늘어나고 잡졸들 머릿수도 증가하니, 초반을 보고 너무 백안시 마시고 계속 패드를 붙잡아 보시길 권합니다.

하나 더 덧붙이자면 시작하면서 난이도를 쉬움 이하로 내려 보는 것도 하나의 방책입니다. 그나마 무쌍스러운 게임플레이를 즐길 수 있습니다.

나름 특성을 잘 살려 재현한 중원의 모습

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

코에이의 배경 그래픽 실력이야 어디 안갑니다만. 최소한 게임내 당시 기후와 지형에 걸맞은 환경을 구축했다는 점에는 이견이 없을 듯합니다.

넓은 평야와 기름진 들판이 있다는 중원

황량하고 쓸쓸하며 추운 느낌의 만리장성 부근

사막이 길게 늘여진 서북의 실크로드 방향

험난한 산맥들과 잔도가 늘어진 한중

대나무 숲과 판다들이 보이는 서촉

이국적인 풍경과 분위기를 풍기는 남만

등등. 삼국지연의에 묘사된 대로 표현한 각 지방의 특성에 맞춰진 배경은 확실히 칭찬할 만 합니다.

아울러, 게임 내 곳곳에 자리 잡은 명승지도 나름 구경거리입니다.

실제 게임 내에서도 이 정도로 구현을 해놓은 걸 보면 게임 제작에 있어 나름 노력을 기울였다는 점은 분명히 있다고 봅니다.

갈고리?

갈고리는 유저들에게 호불호가 많이 갈리는 요소입니다.

개인적으로는 굳이 선택을 하자면 호 쪽입니다.

, 이 부분도 칭찬할 점과 비판할 점은 분명히 나뉩니다.

갈고리를 넣음으로서 신속한 전개를 보조하거나, 불편한 상황을 타개하는 해결책이 생겼음을 칭찬해야 하나.

갈고리를 사용하지 않을 수 없게 만든 전투와 이동 시스템에 대해선 마땅히 비판을 해주어야하겠습니다.

일단 갈고리는 높은 곳으로 올라갈 때 쓰입니다. 파수대 올라갈 때는 기본이고, 높은 산맥에 올라갈 때도 쓰입니다. 전투 시에는 성벽 아래에서 아무런 불편함 없이 바로 성벽 위로 올라갈 수 있습니다. 전투 시간을 최소화하고 바로 성벽 내에 침투하여 적장을 노릴 수 있다는 점은 신속한 공략의 핵심이 됩니다.

근데 이걸 바꿔 말하면 저런 성벽을 타고 올라가는 하이테크놀로지(..) 기술로 공성전 자체가 의미가 없다는 얘기입니다.

사실 공성전에 들어가면 활용할 수 있는 다른 병기가 있습니다.

사다리타고 올라가 성벽을 넘을 수 있는 정란, 성문을 부수기 위해 진격하는 충차. 문제는 그 활용도가 매우 미미하다는 건데요.

정란의 경우 사다리타고 올라가는 것이다 보니 갈고리랑 별 차이도 없습니다.

충차? 게임 하면서 단 한번도 충차가 성문을 부수는 장면을 본적이 없습니다(...) 그만큼 시간이 오래 걸리는데다 여기에 플레이어가 영향력을 행사할 수도 없습니다. 주위에 얼쩡거리는 방어부장들을 다 격파하면 충차의 속도가 빨라진다던가 같은 요소라도 있었으면 모를까, 충차는 정말이지 실용성이 없는 시스템입니다.

결국 이런 의미 없고 번거로운 공성전 시스템 덕분에 갈고리가 필수 불가결인 셈입니다. 갈고리를 필수로 쓸 수밖에 없게 만든 부분들이 곧 비판점이라고 말할 수 있지요.

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

추가로 덧붙이자면 위에 언급한 수전(..)의 돛단배 대결도 마찬가지입니다. 배들 사이를 뛰다가 실수해서 물속으로 떨어지기라도 하면 답이 없습니다. 플레이어 캐릭터 점프력으로는 다시 배 위로 오를 수가 없어 결국 갈고리를 이용해야 합니다. 그 조만한 나룻배 하나 점프로 못 오르나 하는 한탄함과 동시에 만약 갈고리가 없으면 그 넓은 장강을 헤엄쳐서 도달해야 한다는 황망함에 모골이 송연합니다(...)

총평

진 삼국 무쌍 8 엠파이어스 무 설치 - jin samgug mussang 8 empaieoseu mu seolchi

기대치 이하

예상치 미만

진삼시리즈라면 이 정도쯤 나오겠지 하는 기대치에는 겨우 미치는 정도

그래도 게임을 즐기는 완성도면에 문제는 없겠지 하는 예상치도 도달하지 못한 수준.

변화는 주었으나 발전은 있었는지 아리송해지는 이번 신작.

그것이 진삼국무쌍8의 정체성이었습니다.

여담

⚫ 무기 수집 같은 요소도 없다보니 트로피, 도전과제 따는 것이 어렵진 않습니다. 아마 시리즈 중에서 플래티넘 따기는 가장 쉬울겁니다.

⚫ 여캐 그림이 많아 보이는 것은 눈의 착각이 아닙니다

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