에프터이펙트 화면전환 - epeuteoipegteu hwamyeonjeonhwan

  1. After Effects 사용 안내서
  2. Beta 릴리스
    1. Beta 프로그램 개요
    2. After Effects Beta 홈
    3. Beta의 기능
      1. 속성 패널(Beta)
      2. 3D 모델 가져오기(Beta)
      3. OpenColorIO 및 ACES 색상 관리(Beta)
  3. 시작하기
    1. After Effects 시작하기
    2. After Effects의 새로운 기능 
    3. 릴리스 정보 | After Effects
    4. After Effects 시스템 요구 사항
    5. After Effects 키보드 단축키
    6. 지원하는 파일 형식 | After Effects
    7. 하드웨어 권장 사항
    8. Apple Silicon용 After Effects
    9. 계획 및 설정
  4. 작업 영역
    1. 일반 사용자 인터페이스 항목
    2. After Effects 인터페이스 알아보기
    3. 워크플로우
    4. 작업 영역, 패널, 뷰어
  5. 프로젝트 및 컴포지션
    1. 프로젝트
    2. 컴포지션 기본 사항
    3. 사전 구성, 중첩, 사전 렌더링
    4. 컴포지션 프로파일러를 사용하여 자세한 성능 정보 보기
    5. Cinema 4D 컴포지션 렌더러
  6. 푸티지 가져오기
    1. 스틸 이미지 준비 및 가져오기
    2. After Effects 및 Adobe Premiere Pro에서 가져오기
    3. 비디오와 오디오 가져오기 및 해석
    4. 3D 이미지 파일 준비 및 가져오기
    5. 푸티지 항목 가져오기 및 해석
    6. 푸티지 항목을 사용한 작업
    7. [장면 편집 감지]를 사용하여 편집 지점 감지
    8. XMP 메타데이터
  7. 텍스트 및 그래픽
    1. 텍스트
      1. 문자 서식 지정 및 문자 패널
      2. 텍스트 효과
      3. 텍스트 레이어 만들기 및 편집
      4. 단락 서식 지정 및 단락 패널
      5. 돌출 텍스트 및 모양 레이어
      6. 텍스트에 애니메이션 적용
      7. 텍스트 애니메이션 예제 및 리소스
      8. 라이브 텍스트 템플릿
    2. 모션 그래픽
      1. After Effects에서 모션 그래픽 템플릿을 사용해 작업하기
      2. 표현식을 사용하여 모션 그래픽 템플릿에 드롭다운 목록 만들기
      3. 기본 속성으로 모션 그래픽 템플릿 만들기
      4. 모션 그래픽 템플릿에서 이미지와 비디오 바꾸기 및 기본 속성
  8. 그리기, 페인트, 패스
    1. 모양 레이어, 패스, 벡터 그래픽 개요
    2. 페인트 도구: 브러쉬, 복제 도장, 지우개
    3. 테이퍼 모양 선
    4. 모양 레이어의 모양 속성, 페인트 작업, 패스 작업
    5. 오프셋 패스 모양 효과를 통한 모양 변경
    6. 모양 만들기
    7. 마스크 만들기
    8. 내용 인식 채우기 패널로 비디오에서 개체 제거
    9. 로토 브러시와 매트 다듬기
  9. 레이어, 마커, 카메라
    1. 레이어 선택 및 정렬
    2. 혼합 모드와 레이어 스타일
    3. 3D 레이어
    4. 레이어 속성
    5. 레이어 만들기
    6. 레이어 관리
    7. 레이어 마커와 컴포지션 마커
    8. 카메라, 조명 및 관심 영역
  10. 애니메이션, 키프레임, 동작 추적, 키잉
    1. 애니메이션
      1. 애니메이션 기본 사항
      2. 퍼펫 도구를 사용한 애니메이션
      3. 모양 패스와 마스크를 관리하고 애니메이션을 적용하기
      4. After Effects를 사용하여 스케치 및 캡처 모양에 애니메이션 적용하기
      5. 종합 애니메이션 도구
      6. 데이터 기반 애니메이션 작업
    2. 키프레임
      1. 키프레임 보간
      2. 키프레임 설정, 선택 및 삭제
      3. 키프레임 편집, 이동 및 복사
    3. 동작 추적
      1. 동작 추적 및 안정화
      2. 얼굴 추적
      3. 마스크 추적
      4. 마스크 참조
      5. 속도
      6. 시간 스트레치와 시간 다시 매핑
      7. 시간 코드 및 시간 표시 단위
    4. 키잉
      1. 키잉
      2. 키잉 효과
  11. 투명도 및 합성
    1. 합성과 투명도 개요 및 리소스
    2. 알파 채널 및 마스크
    3. 트랙 매트와 이동하는 매트
  12. 색상 조정
    1. 색상 기본 사항
    2. 색상 관리
    3. 색상 교정 효과
  13. 효과 및 애니메이션 사전 설정
    1. 효과 및 애니메이션 사전 설정 개요
    2. 효과 목록
    3. 시뮬레이션 효과
    4. 스타일화 효과
    5. 오디오 효과
    6. 왜곡 효과
    7. 원근 효과
    8. 채널 효과
    9. 생성 효과
    10. 전환 효과
    11. 롤링 셔터 복구 효과
    12. 흐림 및 선명 효과
    13. 3D 채널 효과
    14. 유틸리티 효과
    15. 매트 효과
    16. 노이즈 및 그레인 효과
    17. 세부 사항-확대 유지 효과
    18. 더 이상 사용되지 않는 효과
  14. 표현식 및 자동화
    1. 표현식
      1. 표현식 기본 사항
      2. 표현식 언어 이해
      3. 표현식 컨트롤 사용
      4. JavaScript와 레거시 ExtendScript 표현식 엔진 간 구문 차이
      5. 표현식 편집
      6. 표현식 오류
      7. 표현식 편집기 사용
      8. 표현식을 사용하여 텍스트 속성 편집 및 액세스
      9. 표현식 언어 참조
      10. 표현식 예제
    2. 자동화
      1. 자동화
      2. 스크립트
  15. 몰입형 비디오, VR 및 3D
    1. After Effects에서 VR 환경 만들기
    2. 몰입형 비디오 효과 적용
    3. VR/360 비디오용 합성 툴
    4. 3D 카메라 움직임 추적
    5. 3D 디자인 공간에서 작업하기
    6. 3D 변형 기즈모
    7. 3D 애니메이션을 사용하여 더 많은 작업 수행
    8. Mercury 3D 엔진으로 3D 디자인 변경 사항 실시간 미리 보기
    9. 그래픽에 반응형 디자인 추가 
  16. 보기 및 미리 보기
    1. 미리 보기
    2. Mercury Transmit를 사용한 비디오 미리 보기
    3. 보기 수정 및 사용
  17. 렌더링 및 내보내기
    1. 렌더링 및 내보내기 기본 사항
    2. After Effects의 H.264 인코딩
    3. After Effects 프로젝트를 Adobe Premiere Pro 프로젝트로 내보내기
    4. 동영상 변환
    5. 멀티 프레임 렌더링
    6. 자동 렌더링 및 네트워크 렌더링
    7. 스틸 이미지와 스틸 이미지 시퀀스 렌더링 및 내보내기
    8. After Effects에서 GoPro CineForm 코덱 사용
  18. 기타 애플리케이션으로 작업
    1. Dynamic Link 및 After Effects
    2. After Effects 및 기타 애플리케이션으로 작업
    3. After Effects의 설정 동기화
    4. After Effects의 Creative Cloud Libraries
    5. 플러그인
    6. Cinema 4D 및 Cineware
  19. 공동 작업: Frame.io, Team Projects
    1. Premiere Pro 및 After Effects의 공동 작업
    2. Frame.io
      1. Frame.io 설치 및 활성화
      2. Premiere Pro 및 After Effects에서 Frame.io 사용
      3. 자주 묻는 질문
    3. Team Projects
      1. Team Projects 시작 하기
      2. 팀 프로젝트 만들기
      3. Team Projects 공동 작업
  20. 메모리, 저장소, 성능
    1. 메모리 및 저장소
    2. After Effects가 미리 보기 시 메모리 부족 문제를 처리하는 방식
    3. 성능 향상
    4. 환경 설정
    5. After Effects의 GPU 및 GPU 드라이버 요구 사항

After Effects에 포함되어 있는 이 범주의 타사 효과

  • CC Glass Wipe 효과

  • CC Grid Wipe 효과

  • CC Image Wipe 효과

  • CC Jaws 효과

  • CC Light Wipe 효과

  • CC Line Sweep 효과

  • CC Radial ScaleWipe 효과

  • CC Scale Wipe 효과

  • CC Twister 효과

  • CC WarpoMatic 효과(

전환 및 전환 효과 관련 온라인 리소스

사용자 정의 전환을 만들기 위해 애니메이션 사전 설정을 사용하는 방법에 대한 예는 Stu Maschwitz의 ProLost 블로그에서 이 항목을 참조하십시오. 레이어에 영화 필름 같은 떨림을 추가하고 레이어 지속 시간의 종료 시점에 필름 버닝 전환을 추가하는 Film Burn 애니메이션 사전 설정을 이 페이지에서 다운로드할 수 있습니다.

Chris Zwar는 자신의 웹 사이트에서 [변위 맵] 효과, [뒤틀기 변위] 효과, [텍스처화] 효과 및 [흐림] 효과와 [색상 교정] 효과 조합을 사용하여 이미지가 거친 종이에 그린 수채화 이미지처럼 나타나는 전환을 만드는 예제 프로젝트를 제공합니다.

Carl Larsen은 Creative COW 웹 사이트에서 [동작 타일] 효과를 사용하여 두 레이어 사이에 윕 팬(whip pan) 전환을 만드는 방법을 보여 주는 자습서를 제공합니다.

Dave Scotland는 CG Swot 웹 사이트에서 프랙탈 노이즈 효과를 사용하여 스틸 이미지 간 전환을 만드는 방법을 보여주는 비디오 자습서를 제공합니다.

전환 효과 및 전환 완료 속성 정보

[조리개 지우기] 효과를 제외한 모든 [전환] 효과에는 [전환 완료] 속성이 있습니다. 이 속성이 100%이면 전환이 완료되었을 때 효과를 적용한 레이어가 완전히 투명해지고 기본 레이어가 드러납니다. 일반적으로 전환 시간의 흐름에 맞춰 0%에서 100%까지의 값으로 이 속성에 애니메이션을 적용합니다.

블록 디졸브 효과

[블록 디졸브] 효과는 무작위로 선택한 블록에서 레이어가 사라지게 합니다. 블록의 폭과 높이를 픽셀 단위로 개별 설정할 수 있습니다. [초안] 품질에서는 블록이 픽셀 수준 정밀도로 배치되고 가장자리가 선명하게 정의됩니다. [최고] 품질에서는 블록이 하위 픽셀 수준 정밀도로 배치되고 가장자리가 매끄럽게 표현됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

카드 지우기 효과

이 효과는 그림을 하나 표시한 후 뒷면에 있는 다른 그림을 뒤집어 표시하는 카드 그룹을 시뮬레이션합니다. 카드 지우기에서는 카드의 행과 열 수, 뒤집기 방향 및 전환 방향을 제어할 수 있고 그라디언트를 사용하여 카드를 뒤집는 순서를 결정할 수도 있습니다. 또한 임의성과 지터를 제어하여 효과를 더 실감나게 표현할 수 있습니다. 행과 열 수에 변화를 주어 베니스식 차양 효과와 중국식 제등 효과를 만들 수도 있습니다.

[카드 지우기] 효과는 여러 가지 컨트롤을 [카드 댄스] 효과와 공유합니다.

이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

기본 컨트롤

전환 폭

원본에서 새 이미지로 실제로 변하는 영역의 폭입니다.

배경 레이어

카드의 뒤쪽 세그먼트에 표시되는 레이어입니다. 컴포지션에 있는 임의의 레이어를 사용할 수 있습니다. [비디오] 스위치

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가 꺼져 있는 레이어도 사용할 수 있습니다. 레이어에 효과나 마스크가 있으면 해당 레이어를 먼저 사전 구성해야 합니다.

행과 열

행의 개수와 열의 개수 사이의 상호 작용을 지정합니다. [독립적]을 사용하면 [행] 및 [열] 슬라이더가 모두 활성화됩니다. [열과 행의 개수 같음]을 선택하면 [행] 슬라이더만 활성화됩니다. 이 옵션을 선택하면 열의 개수가 행의 개수와 항상 같아집니다.

행의 개수입니다. 최대 1000개까지 설정할 수 있습니다.

열의 개수입니다. [열과 행의 개수 같음]을 선택하지 않은 경우 최대 1000개까지 설정할 수 있습니다.

행과 열은 항상 레이어 전체에 고르게 분포하므로 레이어의 가장자리를 따라 배치된 특이한 모양의 사각형 타일은 알파 채널을 사용하지 않는 한 제대로 보이지 않습니다.

카드 비율

카드의 크기입니다. 값이 1보다 작으면 카드 크기가 줄어들고 그 사이의 간격으로 기본 레이어가 드러납니다. 값이 1보다 크면 카드 크기가 늘어나고 서로 겹쳐서 빽빽한 모자이크가 만들어집니다.

뒤집기 축

각 카드를 뒤집는 데 중심으로 삼을 축입니다.

뒤집기 방향

해당 축을 중심으로 카드를 뒤집을 방향입니다.

뒤집기 순서

전환이 일어나는 방향입니다. 그라디언트를 사용하여 사용자 정의 뒤집기 순서를 정의할 수도 있습니다. 그라디언트가 검정인 곳의 카드가 먼저 뒤집히고 그라디언트가 흰색인 곳의 카드가 마지막에 뒤집힙니다.

그라디언트 레이어

[뒤집기 순서]에 사용할 그라디언트 레이어입니다. 컴포지션에 있는 임의의 레이어를 사용할 수 있습니다.

임의 타이밍

전환 시점을 무작위로 설정합니다. 이 컨트롤을 0으로 설정하면 카드가 순서대로 뒤집힙니다. 값이 높을수록 카드를 뒤집는 순서가 더 무작위로 결정됩니다.

카메라 시스템

카드의 3D 이미지를 렌더링하는 데 효과의 [카메라 위치] 속성을 사용할지, 효과의 [모퉁이 고정] 속성을 사용할지, 기본 컴포지션 카메라 및 조명 위치를 사용할지 지정합니다.

카메라 위치 컨트롤

X 회전, Y 회전, Z 회전

상응하는 축을 중심으로 카메라를 회전합니다. 이러한 컨트롤을 사용하여 카드를 위쪽, 옆쪽, 뒤쪽 또는 임의의 다른 각도에서 바라볼 수 있습니다.

X, Y 위치

(x, y) 공간에서 카메라가 배치되는 위치입니다.

Z 위치

z 축을 따라 카메라를 배치할 위치입니다. 이 값이 작을수록 카메라가 카드를 향해 가까이 이동하고, 이 값이 클수록 카메라가 카드에서 멀리 떨어집니다.

초점 거리

카메라에서 이미지까지의 거리입니다. 값이 작을수록 확대됩니다.

변형 순서

세 개의 축을 중심으로 카메라가 회전하는 순서를 지정하고 다른 [카메라 위치] 컨트롤을 사용하여 카메라를 배치하기 전에 카메라를 회전할지 아니면 배치한 후에 회전할지 지정합니다.

모퉁이 고정 컨트롤

[모퉁이 고정]은 대체 카메라 컨트롤 시스템입니다. 프레임을 기준으로 기울어진 평면에서 효과의 적용 결과를 장면에 합성하는 데 이 컨트롤 시스템을 보조적으로 사용할 수 있습니다.

왼쪽 위 모퉁이, 오른쪽 위 모퉁이, 왼쪽 아래 모퉁이, 오른쪽 아래 모퉁이

레이어의 각 모퉁이를 어디에 연결할지 지정합니다.

자동 초점 거리

애니메이션을 진행하는 동안 효과의 원근을 제어합니다. [자동 초점 거리]가 선택되어 있지 않으면 가능한 경우 모퉁이 고정 위치에 레이어의 모퉁이를 배치하는 카메라 위치 및 방향을 찾는 데 사용자가 지정하는 초점 거리가 사용됩니다. 그렇지 않으면 레이어가 윤곽선으로 바뀌어 고정 지점 사이에 그려집니다. [자동 초점 거리]를 선택하면 모퉁이 지점을 일치시키는 데 필요한 초점 거리가 있는 경우 해당 초점 거리가 사용됩니다. 그렇지 않으면 인접 프레임을 기준으로 올바른 값이 보간됩니다.

초점 거리

필요한 결과를 얻지 못한 경우 다른 설정을 재정의합니다. 해당 구성에서 실제로 고정 지점이 있어야 할 초점 거리에 해당하지 않는 다른 값으로 [초점 거리]를 설정하면 이미지가 엉뚱하게 기울어지는 등 이상하게 보일 수 있습니다. 그러나 일치시켜야 할 초점 거리를 정확하게 알고 있는 경우 이 컨트롤을 사용하면 올바른 결과를 가장 쉽게 얻을 수 있습니다.

지터 컨트롤

지터([위치 지터] 및 [회전 지터])를 추가하면 이 전환을 더욱 사실적으로 만들 수 있습니다. 지터는 전환이 발생하기 전, 발생하는 도중 및 발생한 후에 카드에 적용됩니다. 전환이 진행되는 동안에만 지터가 발생하도록 하려면 [지터 양]이 0에서 시작하도록 지정하고 전환이 진행되는 동안 원하는 양에 도달한 다음 전환이 완료되는 시점에서 다시 0이 되도록 [지터 양]에 애니메이션을 적용합니다.

위치 지터

x, y 및 z 축에서 지터의 양과 속력을 지정합니다. [X 지터 양], [Y 지터 양] 및 [Z 지터 양]은 외부에서 발생하는 움직임의 양을 지정합니다. [X 지터 속력], [Y 지터 속력] 및 [Z 지터 속력] 값은 각 [지터 양] 옵션에 대한 지터의 속력을 지정합니다.

회전 지터

x, y 및 z 축을 중심으로 지터가 회전하는 양과 속력을 지정합니다. [X 회전 지터 양], [Y 회전 지터 양] 및 [Z 회전 지터 양]은 축을 중심으로 회전하는 지터의 양을 지정합니다. 값이 90도이면 카드를 어느 방향으로든 최대 90도까지 회전할 수 있습니다. [X 회전 지터 속력], [Y 회전 지터 속력] 및 [Z 회전 지터 속력] 값은 회전하는 지터의 속도를 지정합니다.

그라디언트 지우기 효과

[그라디언트 지우기] 효과를 사용하면 그라디언트 레이어라고 하는 다른 레이어에 있는 상응하는 픽셀의 광도 값을 기준으로 레이어의 픽셀을 투명하게 만들 수 있습니다. 그라디언트 레이어의 픽셀이 어두우면 이에 상응하는 픽셀이 더 낮은 [전환 완료] 값에서 투명해집니다. 예를 들어 왼쪽에 있는 검정에서 오른쪽에 있는 흰색으로 이동하는 간단한 회색 명암 그라디언트 레이어를 사용하면 [전환 완료] 값이 증가함에 따라 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하며 기본 레이어가 모습을 드러냅니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

스틸 이미지나 움직이는 이미지를 그라디언트 레이어로 사용할 수 있습니다. 그라디언트 레이어는 그라디언트 지우기를 적용할 레이어와 같은 컴포지션에 있어야 합니다.

[경사] 효과를 사용하거나 Photoshop 또는 Illustrator를 사용하여 만드는 등의 다양한 방법으로 그라디언트 레이어를 만들 수 있습니다.

전환 부드러움

각 픽셀에 대해 전환을 얼마나 점진적으로 진행할지 나타내는 정도입니다. 이 값이 0%이면 효과를 적용하는 레이어의 픽셀이 완전히 불투명하거나 완전히 투명하게 됩니다. 이 값을 0%보다 크게 설정하면 전환의 중간 단계에서 픽셀이 반투명하게 됩니다.

그라디언트 배치

효과가 적용되는 레이어의 픽셀에 그라디언트 레이어의 픽셀을 어떻게 매핑할지 지정합니다.

그라디언트를 바둑판식으로 배열

그라디언트 레이어의 복사본 여러 개를 바둑판식으로 배열하여 사용합니다.

그라디언트를 가운데 배치

그라디언트 레이어의 단일 인스턴스를 레이어 중앙에 배치하여 사용합니다.

그라디언트를 동일 크기로 맞추기

레이어의 전체 영역에 맞도록 그라디언트 레이어의 가로 및 세로 크기를 조정합니다.

그라디언트 반전

그라디언트 레이어의 영향을 반전시킵니다. 즉, 그라디언트 레이어의 어두운 픽셀이 아니라 밝은 픽셀을 통해 더 낮은 [전환 완료] 값에서 투명도가 만들어집니다.

조리개 지우기 효과

[조리개 지우기] 효과는 기본 레이어를 드러내는 방사형 전환을 만듭니다. 조리개를 만드는 데 사용되는 포인트 수를 6포인트에서 32포인트 사이의 범위에서 지정하고 내부 반경을 사용할지 여부를 지정합니다. [내부 반경 사용]을 선택한 경우 [내부 반경] 및 [외부 반경] 모두에 대해 값을 지정할 수 있습니다. [외부 반경]이나 [내부 반경] 또는 둘 모두를 0으로 설정하면 조리개가 표시되지 않습니다. [외부 반경]과 [내부 반경]을 모두 동일한 값으로 설정하면 가장 둥근 조리개가 만들어집니다.

[조리개 지우기] 효과는 [전환 완료] 속성이 없는 유일한 [전환] 효과입니다. [조리개 지우기] 효과에 애니메이션을 적용하려면 기본 레이어를 노출시킨 다음 [반경] 속성에 애니메이션을 적용합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6 이상에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

선형 지우기 효과

[선형 지우기] 효과는 지정된 방향으로 선을 따라가며 레이어를 지우는 간단한 작업을 수행합니다. [초안] 품질에서는 지우기의 가장자리에 앤티 앨리어스가 적용되지 않습니다. [최고] 품질에서는 지우기의 가장자리에 앤티 앨리어스가 적용되고 매끄러운 페더 효과가 추가됩니다.

지우기 각도

어느 방향으로 진행하며 레이어를 지울지 결정합니다. 예를 들어 90도에서는 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하면서 레이어가 지워집니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6 이상에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

Artbeats 웹 사이트의 비디오 자습서에서 Steve Holmes는 [선형 지우기] 효과의 애니메이션이 적용되지 않은 인스턴스를 사용하여 부드럽게 페더링된 가장자리를 사용하여 여러 각도에서 레이어를 자르는 방법을 보여 줍니다.

방사형 지우기 효과

[방사형 지우기] 효과는 지정된 점을 중심으로 원형을 그리며 지우기를 사용하여 기본 레이어를 드러냅니다. [최고] 품질에서는 지우기의 가장자리에 앤티 앨리어스가 적용됩니다.

시작 각도

전환을 시작할 각도입니다. 시작 각도가 0도이면 전환이 맨 위에서 시작됩니다.

지우기

전환을 시계 방향으로 진행할지 반시계 방향으로 진행할지 또는 두 방향으로 번갈아 진행할지 지정합니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다. After Effects CS6 이상에서는 이 효과를 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)

베니스식 차양 효과

[베니스식 차양] 효과는 지정된 방향과 폭의 스트립을 사용하여 기본 레이어를 드러냅니다. [초안] 품질에서는 스트립에 애니메이션을 적용하는 데 픽셀 수준 정밀도가 사용되고, [최고] 품질에서는 스트립에 애니메이션을 적용하는 데 하위 픽셀 수준 정밀도가 사용됩니다.

이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.

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원본(왼쪽 위), 효과를 적용한 경우(왼쪽 및 오른쪽 아래)