블렌더 아웃 라이너 필터 - beullendeo aus laineo pilteo

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블렌더 아웃 라이너 필터 - beullendeo aus laineo pilteo

Karim Joseph writes:

In this tutorial we discuss a workflow tip to take advantage of the outliner capabilities and work efficiently in Blender.

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Hello, I am a Swiss digital artist passionate about Blender, photography and creative retouching.

2 Comments

  1. Nice tip - another possibility - window...new window...split as desired with multiple outliners and put the whole thing on your second monitor.

    • Excellent tips .. I had this problems and found it so tedious and redo.
      I love the tips on multiple windows for "outliner" to manage just camera and lights
      and the tip on tp filter out all "invisible" objects before final render on large scene.
      It save tons of my time on large scene that I tried recently with many objects and collections.

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How can I filter objects by their types in Outliner? For example I want to show all the lights in the scene. This works for cameras, but not for lights:

블렌더 아웃 라이너 필터 - beullendeo aus laineo pilteo

asked Aug 28, 2021 at 6:34

Lai Yu-HsuanLai Yu-Hsuan

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In 2.93.3, if you start with a completely empty scene, as my startup file does, the filter menu shows only Collections and Objects. Other categories don't show up until you add something from that category to the scene.

EDIT: per comment from brockman this is intended behavior. Git history of space_outliner.py, line 402 indicates that this has always been the behavior.

answered Aug 28, 2021 at 15:15

블렌더 아웃 라이너 필터 - beullendeo aus laineo pilteo

Marty FoutsMarty Fouts

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안녕하세요? 블로그 운영자 fastbird입니다.

오늘은 블렌더 데이터 시스템과, 다른 블렌드 파일에 있는 데이터블록을 불러오거나 링크를 거는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.


11. 블렌더 데이터 시스템

.blend 파일은 일종의 데이터베이스입니다. 이 데이터베이스에는 장면Scenes, 물체Objects, 메시Meshes, 텍스쳐Textures 등의 정보가 들어있습니다. 블렌드 파일 하나에는 여러 개의 장면 정보가 들어 있을 수 있고 각 장면 별로 여러 개의 오브젝트들이 들어있습니다. 오브젝트는 여러 개의 재질 정보를 가지고 있으며 재질 정보는 여러 개의 텍스쳐 정보를 포함하고 있습니다. 또한 오브젝트 간의 연결 정보도 블렌드 파일에 저장되어 있습니다.

11.1 아웃라이너Outliner 

아웃라이너는  복잡한 장면을 편리하게 네이게이션(물체 선택, 검색 등)을 할 수 있도록 도와줍니다. 사용 예를 들자면, 물체를 그랩Grab(G키)한 후 이동을 시키던 도중에 재채기를 하던지 해서 이상한 곳에 물체가 튀어버렸다고 해봅시다. 더군다나 카메라도 원하지 않는 곳을 바라보고 있어서 해당 물체를 찾을 수 없습니다. 이럴 때 아웃라이너가 도움이 됩니다. 아웃라이너는 현재 장면에 있는 모든 물체를 트리 형태로 나열해 주기 때문에 한 눈에 어떤 물체가 장면에 배치되어 있는지 알 수 있고 선택도 가능합니다. 그리고 이름 검색 기능도 제공하기 때문에 복잡한 씬Scene에서 이름을 지어둔 물체를 선택하고 싶으면 아웃라이너를 사용하시면 됩니다.

또 다른 사용 예로는 특정 재질이 어느 물체들에 할당이 되어 있는지를 검색하고 싶을 때입니다. 나무결 재질을 여러 종류의 물체에 할당해 놓았는데, 재질의 컬러를 약간 밝게 바꾸고 싶습니다. 그런데 이 재질을 변경하면 어떤 오브젝트들에 영향이 미칠지를 알고 싶습니다. 그럼 아웃라이너 창에서 재질 이름을 검색하면 해당 재질을 참고하고 있는 모든 오브젝트들이 하이라이트되어 표시됩니다.

재질 이름인 'Material'로 검색을 하면 해당 재질을 사용하고 있는

모든 물체를 확인할 수 있습니다. 위의 스크린샷에서는 물체 Cube와 물체 Sphere가 재질 Material을 사용하고 있습니다. 

아웃라이너에서는 아래와 같은 일을 할 수 있습니다.

  • 씬에 포함되어 있는 데이터 살펴보기

  • 물체를 선택하거나 선택 해제하기

  • 씬에 있는 물체를 감추거나 보이게하기

  • 해당 물체의 선택 가능 여부를 설정하기

  • 장면을 렌더링 할 때 해당 물체를 제외할 것인지 여부를 설정하기
  • 물체를 지우기
  • 데이터 연결을 해제하기(데이터블록 이름왼쪽의 X버튼(연결해제Unlink버튼)을 누르는 것과 동일)

  • 렌더링 할 레이어 선택하기

  • 어떤 패스pass를 렌더링 할 지 선택하기(렌더링은 여러 단계를 거치는데 각 단계를 패스pass라고 부릅니다.)

11.1.1 물체 선택하기

아웃라이너의 각 행은 하나의 데이터블록을 나타냅니다. 이름 옆의 +아이콘을 클릭하면 해당 데이터블록이 포함하고 있는 다른 데이터블록이 새로운 행이 아래쪽으로 확장되면서 나타납니다.  만약 행이 이미 확장되어 있으면 -아이콘을 눌러서 다시 접을 수 있습니다.

하나의 물체를 선택하고자 할 때에는 데이터블록의 이름이나 아이콘을 클릭하면 3DView에도 해당 오브젝트가 선택됩니다. 물체가 선택된 상태에서 3DView로 커서로 옮기고 '키패드 .(Del)'을 누르면 카메라가 해당 오브젝트에 포커스를 맞추어 줍니다. 물체를 찾을 때 유용하게 사용됩니다. '키패드 .'은 3DView에서 사용되는 단축키임으로 마우스 커서가 3DView 위에 위치해야 동작함을 주의하시기 바랍니다. 아웃라이너에 마우스 커서가 올려져 있을 때는 해당 단축키가 동작하지 않습니다.

아웃라이너에서 데이터블록의 이름이나 아이콘을 클릭하면 Object Data에 맞춰서 모드(Object Mode, Edit Mode, Pose Mode 등)가 변경됩니다. 만약 메시 데이터(삼각형 아이콘)을 아웃라이너에서 선택하시면 에디트 모드로 자동으로 전환됩니다.

메시 Object Data를 클릭하면 자동으로 에디트 모드로 전환되서

메시를 편집할 수 있습니다.

여러 개의 데이터블록을 선택할 경우에는 데이터블록의 이름이나 아이콘 영역 이외의 부분을 왼쪽 클릭하여 선택해야 합니다. 여러개의 데이터 블록들을 클릭해서 다중 선택을 할 수 있습니다. 혹은 B키(Border Selection)를 눌러서 왼쪽 버튼으로 드래그하면 박스 형태로 원하는 데이터 블록들을 한꺼번에  선택 할 수 있습니다. B키를 누르고 가운데 버튼으로 드래그하면 박스 형태로 원하는 데이터들을 선택 해제 할 수 있습니다. 선택된 데이터블록들은 하일라이트되어 표시되는데 이 상태를 Pre-Select 상태라고 표현합니다. 원하는 데이터블록들을 Pre-Select 하신 후에 오른쪽 버튼을 누르면 나타나는 컨텍스트 메뉴에서 Select를 누르면 실제로 3DView에서도 해당 물체들이 선택됩니다.

Cube와 Sphere를 아웃라이너에서 선택하고 오른쪽 버튼을 눌러서

나타나는 컨텍스트 메뉴창에서 Select를 선택하면 3DView에서

해당 물체들이 활성화 됩니다.

컨텍스트 메뉴에는 Select외에도 아래와 같은 명령들이 존재합니다.

  • Deselect : 선택 해제합니다.

  • Delete : 물체를 삭제합니다.

  • Toggle Visible : 3DView에 나타나지 않게 합니다. 한번 더 선택하면 다시 나타납니다.

  • Toggle Selectable : 3DView에서 선택이 되지 않도록 합니다. 한 번 더 선택하면 다시 선택가능하게 됩니다.

  • Toggle Renderable : 렌더링 장면에 나타나지 않도록 합니다. 한 번 더 선택하면 다시 나타납니다.

  • Rename : 이름을 변경합니다.

위의 컨텍스트 메뉴는 오브젝트Object 컨텍스 메뉴이고 만약 Object가 아니라 Object Data(예를 들어 메시, 재질, 텍스쳐 등)을 선택해서 오른쪽 버튼을 누르면 아래와 같은 명령들이 컨텍스트 메뉴에 추가적으로 나타납니다.

  • Unlink : 연결을 해제합니다.

  • Make Local : 다른 장면과 공유되는 데이터일 경우에 현재 편집 중인 장면으로 독립된 복사본을 생성합니다.

아웃라이너 창에 마우스가 올려진 채로 A를 누르면 모든 데이터블록이 선택됩니다. 다시 한번 A를 누르면 모든 데이터블록이 선택 해제 됩니다. 키패드의 +키를 누르면 한 단계 아래에 포함되어있는 자식 데이터블록들이 펼쳐집니다. 키패드의 -키를 누르면 한 단계가 접힙니다. X키를 눌러서 선택된 데이터블록을 해제할 수 있습니다.

Toggle VisibleToggle Selectable 그리고 Toggle Renderable 기능은 오른쪽 버튼을 누르면 나타나는 컨텍스트 메뉴를 통해서도 할 수 있지만  데이터블록 오른쪽에 표시되어 있는 세개의 아이콘을 이용해서도 할 수 있습니다.

가장 왼쪽의 눈 아이콘은 해당 데이터블록을 3DView에서 보이게 하거나 보이지 않게 하는 Toggle Visible 아이콘입니다. 여러 물체를 Pre-Select 하시고 단축키 V를 이용하셔도 Visibility를 토글 할 수 있습니다. 두 번째는 선택가능/불가를 조절하는 Toggle Selectable 아이콘입니다. 여러 물체를 Pre-Select하시고 단축키 S를 이용해서 Selectable을 토글 할 수 있습니다. 마지막은 렌더링에 해당 오브젝트를  포함할 지의 여부를 나타내는 Toggle Renderable 아이콘입니다. 여러 물체를 Pre-Select하시고 단축키 R을 이용해서 Renerable을 토글 하실 수 있습니다.

11.1.2 검색하기 

데이터블록을 검색하고자 하실 때는 아웃라이너 상단의 검색창을 클릭하여 검색 내용을 입력하시면 됩니다.

검색 상자에 내용을 입력하면 데이터블록을 검색할 수 있습니다.

검색 옵션은 아래와 같이 두가지가 있습니다.

  • Complete Matches Only : 문자열의 전체가 일치하는 항목만 보여줍니다.

  • Case Sensitive Matches Only : 대소문자도 일치하는 항목만 보여줍니다.

11.1.3 필터링하기 

검색창 옆에는 아웃라이너에 어떤 데이터를 보여줄 지를 선택하는 필터링 버튼이 있습니다. 

필터링 버튼

기본적으로  All Scenes가 선택되어 있습니다. 이 버튼을 눌러 아래와 같은 필터링 옵션을 선택 할 수 있습니다.

  • All Scenes - 전체 씬을 트리로 보여줍니다.

  • Current Scene - 현재 편집 중인 씬 만을 보여줍니다.

  • Visible Layers - 현재 편집 중인 씬에서 3D View에 보여지고 있는 레이어에 들어있는 데이터블록만을 표시해 줍니다.

  • Selected - 현재 선택된 물체만 보여줍니다.

  • Active - 여러 물체가 선택되어 있을 때 마지막으로 선택된 물체가 활성화 되어 있습니다. 이 활성화 되어 있는 물체만 표시해 줍니다.

  • Same Type - 3DView에서 선택된 물체와 같은 타입의 물체만 보여줍니다.

  • Goups - 오브젝트를 그룹핑 할 수가 있는 기능이 있습니다. 현재 선택된 물체와 같은 그룹에 있는 데이터블록만 표시해 줍니다.

  • Data Blocks - 데이터 블록들을 트리 형태가 아니라 종류별로 보여줍니다. 현재 장면에 몇 개의 재질이 있고 몇 개의 텍스쳐가 있고 몇 개의 메시가 있는지 보고자 할 때 유용하고 데이터 편집도 가능합니다.

  • User Preferences - 현재 환경설정 값들을 열람 할 수 있습니다.

  • Key Maps - 단축키 목록을 열람할 수 있습니다.

11.2 다른 블렌더에서 데이터 블록 가져오기 Appending/Linking

블렌더는 하드에 저장되어 있는 .blend파일에서 특정 데이터 블록을 카피해오거나 링크를 해오는 것이 가능합니다. 링크를 걸 때는 File=>Link(Ctrl+Alt+O) 명령을 사용하고 카피를 해올 때는 File=>Append(Shift+F1)을 사용합니다. 해당 명령을 선택하면 .blend 파일을 선택할 수 있도록 파일 브라우져가 열립니다. 이 곳에서 .blend 파일을 선택하면 마치 그것이 폴더인 양 파일 안에 들어 있는 데이터블록들을 살펴볼 수 있습니다.

panoksun.blend 파일을 선택하면 그 안에 들어 있는 데이터블록을 검색 할 수 있습니다.

이 곳에서 원하는 데이터 블록을 선택하여 현재 편집하고 있는 장면으로 불러드릴 수 있습니다. 불러드린 오브젝트의 위치를 찾을 수 없을 때는 키패드의 .키를 눌러서 카메라의 포커스를  방금 불러드린 오브젝트에 맞추어 보세요.

  • 링크Link를 사용하면 원본 데이터와 연계가 되게 되며 편집은 불가능 합니다. 하지만 원본을 수정하면 링크된 모든 데이터가 같이 수정이 됩니다.

  • 붙이기Appned를 사용하면 불러들이는 데이터블록을 그대로 복사해 오기 때문에 독립적으로 편집이 가능합니다.

11.2.1 재질/텍스쳐 재사용하기 

재질이나 텍스쳐를 라이브러리로 만들어 놓으면 나중에 Append/Link 기능으로 재활용 할 수 있어서 편리합니다. 아래의 사이트에서 재질이 들어있는 .blend파일들을 다운받을 수 있습니다.

http://matrep.parastudios.de/

블렌더 하위 폴더에 materials 폴더를 만들고 그 아래에 wood, metal, Fur, Glass 등의 폴더를 만들어서 해당 매테리얼들을 저장해 놓으면 나중에 참조할 수 있는 훌륭한 라이브러리가 됩니다.


재질 라이브러리를 만들 때는 AddOn을 사용하면 편리한데 ShaderTool(
http://shadertools.tuxfamily.org)이라는 AddOn이 유명합니다. ShaderTool의 사용법은 다음 포스트에서 다루도록 하겠습니다.

11.2.2 프록시 오브젝트Proxy Objects 

프록시 오브젝트는 실제 물체에 대한 중간 매개물입니다. Link 기능으로 데이터블록을 불러오게 되면 편집이 불가능합니다. 왜냐하면 그 데이터는 다른 파일에 들어있기 때문입니다. 팀 환경에서 일을 할 경우에는 이보다는 좀 더 유연한 접근 방법이 필요하게 됩니다. 예를 들어 리깅이 되어 있는 캐릭터를 라이브러리에서 불러와서 포즈만 변경을 가하고자 하는 경우 프록시 오브젝트가 도움이 됩니다. 이 때 변경을 줄 수 없는 Armatrue 레이어는 원본 파일에서 Protected로 설정하여 보호할 수 있습니다. 

2개의 레이어로 구성된 Armature. By Mutte from http://www.blendswap.com

위의 스크린샷의 Armature는 2개의 레이어로 구성되어 있습니다. 2번째 레이어는  IK 정보를 포함하고 있는데 이 데이터는 Protected로 설정되어 있습니다. 녹색 박스가 쳐진 영역 안에 보시면 두번째 레이어에만 하일라이트가 되어 있는 것을 보실 수 있습니다. 이렇게 설정해 놓으면 다른 .blend파일에서는 두 번째 레이어는 편집할 수 없고, 포즈 정보를 가지고 있는 첫 번째 레이어만 편집할 수 있게 됩니다.

실제로 두 번째 레이어를 편집할 수 없는 것은 아니지만 편집하더라도 파일을 저장하거나 다시 로드할 때 Protected로 설정된 데이터는 링크 원본 데이터로 덮어쓰게 되어 있기 때문에 보호가 됩니다.

일반 메시 오브젝트의 경우에는 프록시로 만들면 다른 데이터는 변경을 가할 수 없지만 위치와 회전 값에 변경을 줄 수 있습니다.

프록시 오브젝트로 만들기 위해서는  원하는 오브젝트를 선택한 후 Ctrl+Alt+P를 누르면 됩니다.

오늘은 블렌더의 데이터 시스템과 데이터 불러오기와 링크하기에 대해서 알아보았습니다. 데이터 불러오기와 링크하기 기능은 다양한 모델/재질/텍스쳐 등을 라이브러리화 하여 여러 프로젝트에서 참조할 수 있도록 하는 매우 강력한 기능입니다.

다음 글에서는 재질 라이브러리를 생성할 때 사용하는 AddOn인 ShaderTool에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

방문해주셔서 감사합니다. 좋은 하루 보내세요.