안드로이드 핵앤 슬래시 - andeuloideu haeg-aen seullaesi

우선 라지엘이라는 캐릭터 이름을 들어본 사람들은 반갑습니다. 저도 소울리버 재미있게 했었습니다. 각설하고 오랜만에 정말 할만한 모바일 게임이었습니다. 모바일 게임 하나가 나를 한 시간이나 붙잡고 있게 만들다니 대단하군요. 제대로 모바일 게임만 할 수 있는 상황이 많다면 당장 이걸 당분간 하지 않을까 싶을 정도였습니다. 이 배급사 및 개발사가 만드는 모바일 게임들은 비교적 괜찮은 게임들이 많았는데 이것도 상상 이상으로 만족스럽고 우선적으로 UX가 너무 마음에 들어서 디아블로가 나와도 이것 이상의 조작의 편의는 느끼지 못할 것 같은데?라는 느낌이 들 정도였습니다. 게임 내용을 떠나서 말이죠.

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라지엘

Raziel

무료 모바일게임

공식 한국어 지원

ios (appstore)

Android (googleplay)

중국의 모바일 게임 개발사 ZlongGames에서 배급하는 게임인데, 직접 개발까지 한지는 확신은 못하겠습니다만. 아무리 찾아도 안 나오는 것 보니 직접 개발까지 하는 것 같습니다. 직접 개발까지 다 했다고 확신하기는 힘든 이유가 꽤나 빠른 템포로 게임들을 냈기 때문입니다. 비교적 최근에 나온 랑그릿사 모바일 버전과, 라플라스 M을 만든 곳입니다. 뭐가 되었든 결국 모바일 게임의 틀을 벗어나기는 힘들긴 하지만 비교적 괜찮은 게임으로 기억하고 있는 게임들이었죠. 근데 라지엘은 랑그릿사를 포함한다 해도 이곳에서 배급하는 게임 중에서 가장 괜찮게 느껴졌습니다. 게임 자체는 그냥 디아블로 풍의 핵앤 슬래시 게임이라고 보면 됩니다. 일단, 자동 사냥이 없는 게임이라는 게 가장 큰 특징이죠.

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솔직히 매우 익숙하고 크게 생각한 것과는 다르지 않은데, 싶을 수도 있습니다만, 개인적으로 해본 핵앤 슬래시 중에서는 그나마 가장 후처리가 괜찮게 느껴졌습니다. 아이폰 미러링으로 캡처된 스크린샷이라서 화질 자체가 매우 구리게 캡처된 것도 있지만 말이죠. 일단 가장 크게 평가할만한 것은 한국 모바일 게임들은 그 특유의 오로지 성우들이 자의적으로 판단하고 더빙한 가이드 전혀 안되어서 게임과 갭이 느껴지며 중2 가득한 더빙 느낌이 비교적 덜하다는 겁니다. 블리자드 급의 더빙까지는 안되더라도 모바일 게임 중에서는 그나마 가장 근접하게 그나마 진정성 있는 연기 가이드가 된듯한 느낌이랄까요. 성우들은 잘못이 없어요. 개발자들이 더빙 품질에 전혀 관심이 없는 거지.

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게임 자체는 진짜 디아블로 하듯 핵앤슬래시 게임으로 즐기시면 됩니다. 기본적인 로비라고 할 수 있는 마을이 있고, 챕터별 스테이지들을 하나씩 들어가서 공략하면 됩니다. 아무래도 모바일 게임이라는 플랫폼의 한계 때문에 넓은 맵을 로딩 없이 뛰어다니는 것은 무리가 있지만, 스테이지 별로 미니 보스들을 배치해두고 공략하게 한 방식이죠. 캐릭터마다의 장비 구분이 있고, 아바타, 펫, 장비 캐릭터 강화, 보석, 미궁이나 탐사 같은 다른 콘텐츠들도 있는 일반적인 모바일 게임처럼 보이는데, 이상하게 크게 현질 유도가 느껴지지 않았어요. 물론 매우 초반부만 했지만 말이죠.

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우선 이 게임은 완전 수동 게임입니다. 자동 플레이는 일절 없었어요. 그러다 보니 게임의 조작 UX는 매우 중요합니다. 모바일 게임의 탑뷰 혹은 쿼터뷰 게임의 조작 방식이야 너무나도 잘 알고 있는 그것이 맞습니다. 왼쪽 드래그로 이동하고 우측의 스킬들을 누르는 너무나도 익숙한 방식인데, 스킬을 매우 직관적인 방법으로 사용하더군요. 채널링은 캐릭터가 고정이니 스킬을 누른 상태로 이동방향으로 스킬 방향을 정한다던가, 즉시 시전 마법은, 스킬을 누른 상태에서 캐릭터 기준이 아닌, 스킬 아이콘 기준으로 드래그한 방향의 각도로 캐릭터 위치에서 발사되는 매우 직관적인 UX를 가지고 있었습니다. 네? 그런 조작은 당연한 거 아니냐고요? 맞아요 저도 그렇게 생각하는데, 이렇게 단순하고 당연한 방식이 대부분 자동 사냥 게임이기 때문에 그 딴 거 생각 안 하고 만든 게임이 대부분이거든요.

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이 게임이 비교적 과금 유도가 심하지 않다고 생각한 이유는 단 하나입니다. 과금 유도가 어떻다는 생각을 하기 전에 단순히 게임이 재미있기 때문이죠. 처음부터 자동 사냥을 돌리는 게임에서는 게임에 대한 콘텐츠 자체가 볼 것 자체가 없는데 상점에서는 정말 무수한 상품이 가득하기 때문이죠. 하지만 이 게임은 비교적 상점이 뭔가 휑할 정도로 별게 없었습니다. 포션은 20초 쿨이었고 즉시 회복되는 것도 아니고 지속 회복 포션에 한 스테이지 포션 개수 제한이 있는듯했으며 스킬을 마구 난사할 수 없을 정도의 마나 폭을 가졌고, 적의 공격이 매우 아프며, 한 번씩 등장하는 보스들은 순간 이동과 공격 스킬을 잘 컨트롤해야 공략 가능할 정도로 주고받는 합이 느껴지는 디아블로 이상의 재미를 주었습니다. 모바일 게임이 말이죠. 스킬들이 쿨돌리는 맛도 있었고 말이죠. 자동 사냥과는 차원이 다른 부분이죠.

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이 게임에서 존재하는 가챠 요소는 펫 뽑기와 코스튬 상자였습니다. 아직 오래 해보지 않아서 정확히 판단하기는 힘들지만, 최근 모바일 게임들을 생각해보면 매우 괜찮은 BM처럼 보였습니다만. 분석을 한 것은 아니니 제 말을 믿진 마세요. S 급 펫을 보아도 그렇게까지 캐릭터 성능이 영향을 주진 않는 것처럼 보였고 말이죠. 물론 캐릭터 강화나 장비 강화 같은 것도 보이긴 했는데. 디아블로 같은 게임의 특성상 강화가 있다고 해도 무작위로 달리는 옵션이 마음에 드는 게 떠야 강화를 하지 않을까 싶군요. 물론 유저와의 대전이 없기 때문에. 게임 진행이 어렵지 않은 한 굳이 과금 할 이유는 없습니다. 이것을 납득할 수 있는 이유는. 자동 사냥이 아니며, 사냥 그 자체가 재미가 있기 때문에 과금이 선택이 된다는 겁니다. 사냥 그 자체를 자동으로 돌리는 것과는 차원이 다른 일이죠.

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아무래도 지금의 핵앤슬래시 게임들은 디아블로와 POE를 거의 카피하듯 나오는 것들이 일반적인 수준이 되었을 수준입니다. 하나의 스킬에 대해서는 디아블로 3처럼 조금씩 개조해서 다른 연출과 기능을 커스텀 하는 방향이 항상 들어가며, 마스터리 느낌으로는 POE의 그것을 항상 채용들을 합니다. 장비에 박히는 보석 같은 것은 국룰 수준이고 말이죠.

오래간만에 "진짜" 재미가 있던 모바일 게임.

일단 수동이잖아.

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제가 출퇴근하거나 이동할 때 할 것이 없으면 모바일 게임을 하는 게 아니라 소설을 보는 취미를 가지고 있어서 모바일 게임은 순수하게 게임의 콘텐츠 구성과 UX를 보는 것을 목적으로 하기 때문에 게임을 꾸준히 하진 않지만. 모바일 게임에서 액션 핵 앤 슬래시 게임을 한다면 이것을 할 것 같았습니다. 보스와 주고받는 합이 있으며, 단순히 처맞으면서 때리는 자동 사냥도 아니었고, BM도 나름 합리적으로 보였지요. 아쉬운 점이 있었따면 딱 한 가지 처음에 한번 캐릭터를 고르면 다른 캐릭터를 얻기까지 매우 오래 걸릴 수 있다는 겁니다. 방패 캐릭터가 없어서 당연히 마법사를 골랐지만, 근거리 캐릭터의 UX도 한번 보고 싶었는데 아쉽군요.

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