셧다운제 찬성 의견 - syeosdaunje chanseong uigyeon

16세 미만 청소년에 대해 심야시간대 인터넷 게임 제공을 금지하는 강제적 셧다운제에 관한 토론회에서 현재의 강제적 셧다운제를 유지하자는 찬성 측과 폐지하자는 반대 측의 팽팽한 의견 대립이 나왔다. 다만, 셧다운제에 대한 깊이 있는 연구나 조사 등이 필요하다는 부분에 대해서는 한 목소리를 냈다.

셧다운제 정책 토론회 현장(자료출처-게임동아)

금일(14일) 김병관, 제윤경(이상 더불어민주당), 김세연(바른정당), 김성식(국민의당), 추혜선(정의당) 국회의원이 공동주최하는 '강제적 셧다운제, 얼마나 알고 계십니까?' 정책 토론회가 국회도서관 소회의실에서 열렸다. 이번 토론회는 이번 정책 토론회에서는 강제적 셧다운제의 의미와 실효성, 문제점 등에 대한 다양한 의견 청취 및 논의를 위해 마련됐다.

토론회 현장에서는 아이건강국민연대 이용중 대표와 한국예술종합학교 이동연 교수가 발제자로 나서 각각 찬성과 반대의 입장을 발표했으며, 탁틴내일 이현숙 대표, 한국NVC센터 강지명 박사 찬성 입장의 지정 토론자로 나섰고, 마상소프트 강삼석 대표가 반대 입장을 피력했다. 토론회 좌장은 고려대 정보보호대학원의 권헌영 교수가 맡았다.

토론회를 공동 주최한 더불어민주당 김병관 의원은 "법 제정 이후 6년의 시간이 흘렀는데, 셧다운제가 우리 사회에 어떤 영향을 미쳤는지, 잘 반영되고 있는 것인지 다시 한 번 짚어보자는 취지로 이번 토론회를 마련했다"라며, "게임 업계는 셧다운제 이후 인재의 유입이 줄어 드는 등 많은 어려움을 겪고 있으며, 이번 토론회가 셧다운제를 단순히 게임 산업의 관점에서만 바라보는 것만이 아니라 다각적으로 보며 합리적인 규제인지 논할 수 있는 자리가 됐으면 좋겠다"라고 말했다.

셧다운제 정책 토론회 현장(자료출처-게임동아)

공동 주최한 김세연 의원은 "셧다운제 시행 6년이 지난 시점에서 다시 한번 돌아보는 자리로, 게임업계가 셧다운제의 영향을 받은 것으로 알고 있고, 국내 기업에 대한 역차별, 그리고 실제 규제의 대상이 되는 청소년들이 부모들의 명의를 도용해 규제를 회피할 수 있어 실효성 의문이 있었던 만큼 이번 토론회가 다양한 분야의 전문가들이 자리해 논의하는 좋은 토론회가 이뤄지는 자리가 됐으면 한다"고 밝혔다.

본격적인 토론회에서는 셧다운제를 유지하자는 찬성과 폐지하자는 반대의 의견이 팽팽히 맞섰다. 셧다운제 찬성 측 발제자로 나선 아이건강국민연대 이용중 상임대표는 셧다운제를 유지하는 것은 물론 강화해야 한다는 주장을 펼쳤다. 우리 아이들의 건강을 위해서라는 것이 핵심이다. 이용중 대표는 아이들이 병들어가고 있는 배경 중 하나로 게임을 꼽았다. 모든 원인이 게임은 아니지만, 아이들이 건강하지 못하게 자라나는 원인 중 하나가 게임이라는 얘기다.

이 대표는 "셧다운제의 경우 오히려 10시로 당겨야 하며, 아이들의 건강은 어른이 변해야 가능하기에 어른도 스스로 일정 시각이 되면 게임에서 손을 떼는 문화를 만들어야 한다"고 주장했다.

셧다운제 정책 토론회 현장(자료출처-게임동아)

지정토론자로 나선 탁틴내일 이현숙 대표와 한국 NVC센터 강지명 박사도 셧다운제에 대한 찬성 입장을 내비쳤다.

이현숙 대표는 "아동 청소년의 안전한 성장을 위해 도입된 셧다운제에 대한 논쟁을 반복해야 하는 상황이 안타깝다"라며, "모두 게임의 문제는 아니지만, 심야 시간대에 즐기는 게임에서 낯선 성인을 만날 수 있는 등 낮에 즐기는 게임보다 위험할 수 있으며, 청소년들이 게임을 즐길 권리도 있지만, 국가와 사회는 유해 매체와 콘텐츠로부터 아동이나 청소년을 보호해야할 필요가 있다"고 말했다.

이어 "셧다운제 시행 전과 이후, 아이들의 이용 시간이 확실히 감소했으며, 이는 셧다운제가 실시되고 있기 때문에 감소하는 것이라 보고 있다"라며 "셧다운제로 모든 것이 해결되리라 보지는 않지만, 셧다운제는 최소한의 보호조치"라는 입장을 밝혔다.

한국 NVC센터 강지명 박사는 "셧다운제는 대화가 단절되고 의사소통이 안되는 가정에서 국가에 보낸 SOS라고 생각한다"라며, "셧다운제는 자기통제가 안되고, 가정 내에서 의사소통이 힘든 경우에는 엄청난 의미가 있어 셧다운제에 대해서는 찬성의 입장"라고 이야기 했다.

이어 "현재 다양한 셧다운제가 있으나 이른 바 강제적 셧다운제만을 남겨두고 이를 청소년보호법이 아닌 게임 산업의 모법(母法)인 게임산업진흥법에 포함시켜야 할 필요가 있다"고 주장했으며, "다만, 게임이 술, 담배, 단란주점 같은 것과 동일 선상에 놓여서는 안된다"고 강조했다.

셧다운제 폐지와 관련해서는 한국예술종합학교 이동연 교수가 발제자로 나섰다. 그는 셧다운제 폐지의 이유로 셧다운제가 청소년들의 문화 권리를 침해하고 있으며, 실효성이 없다는 것을 꼽았다. 아울러 셧다운제가 게임 규제를 통해 국가가 사회를 관리하려는 장치로 기능하는 것과 문화 활성화에서 악영향을 미친다고 설명을 이었다.

이동연 교수는 "청소년의 수면권이 문제라면 왜 12시를 넘어서 공부하는 것은 문제 삼지 않으며, 오히려 셧다운제로 인해 아이들이 청소년이용불가 게임을 즐기는 경우가 많아졌고, 게임 이용시간이 16~20분 줄었다는 조사도 통계적으로 의미가 없는 수준"이라며, "2011년 말부터 셧다운제로 인해 게임산업에서 1조 1600억 원의 매출 감소가 나왔고, 셧다운제로 게임의 가치가 평가 절하되면서 문화 콘텐츠를 만드는 사람들의 사기가 저하되는 부정적인 모습이 나오고 있다"고 주장하며 헌법소원도 계속 이어갈 것이라 밝혔다.

셧다운제 정책 토론회 현장(자료출처-게임동아)

게임 개발사인 마상소프트의 강삼석 대표도 셧다운제가 청소년들을 잠재적인 범죄라고 만들고 있다고 주장했다. 청소년들이 셧다운제로 인해 심야시간에 게임을 즐길 수 없게 되자 부모 등의 명의를 도용한다는 이야기다. 실제 마상소프트에서 서비스 중인 게임의 경우에도 51세 이상의 이용자 게임 계정이 2005년에는 1.9%에 불과 했는데, 2017년 9월 7일은 4.3%로 늘었다. 강 대표는 게임의 특성상 많은 조작을 요구해 51세 이상이 이용자 계정은 도용 계정이라고 분석하고 있다고 설명하기도 했다

아울러 강 대표는 "오래하면 게임 만이 아니라 공부나 운전 등 모든 것이 나쁘다며, 셧다운제와 같은 법적인 규제가 아니라 사회적인 타협으로 풀어야 한다"라며, "셧다운제와 같은 법적인 규제와 장치로 인해 청소년 대상 게임을 개발하면 신경 써야할 부분이 더 많아 게임 개발사들도 청소년 이용가능 게임을 개발하지 않고있는 실정"이라고 말했다.

셧다운제에 대한 찬반 의견이 팽팽하게 갈린 가운데, 현재 셧다운제에 대한 실상조사 등이 너무 안되어 있어 심도 깊은 연구가 필요하다는 얘기에는 모두 뜻을 모았다. 셧다운제가 실효성이 있는지 없는지에 대한 명확한 조사와 연구 결과 등이 필요하다는 것이다. 찬성과 반대의 한쪽의 입장만을 반영하는 것이 아니라 찬성 측과 반대 측이 조사 준비 단계부터 함께해 장기 연구를 해야할 필요가 있다는 것에는 모두 공감했다.

좌장을 맡은 권헌영 교수는 "강제적 셧다운제의 근거가 없다고 보는것도 어렵고, 전혀 쓸모 없다고 받아들이기 어려운 것이 현실이다"라며, "더 깊이 있는 논의를 위해서 사실 정리가 필요하다는 공감대가 형성된 것 같다"고 오늘 토론회를 정리했다.

동아닷컴 게임전문 조광민

  • 좋아요 이미지좋아요
  • 슬퍼요 이미지슬퍼요
  • 화나요 이미지화나요

Copyright ⓒ 동아일보 & donga.com

컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 청소년들이 새벽 시간대에 게임을 하는 것을 제한을 두는 제도, 셧다운제 폐지에 대한  반대 근거와 찬성 근거에 대해 알려드립니다. 

셧다운제란

현재 시행 중인 게임 셧다운제는 두 가지다.

1. 강제적 셧다운제

청소년을 보호해야 한다는 논리가 핵심이다. 최근 폐지 혹은 개정 논의가 이뤄지는 ‘강제적 게임 셧다운제’는 인터넷 게임의 제공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 새벽 시간 동안 인터넷 게임을 제공하면 안 된다고 명시돼 있다.

2. 선택적 셧다운제

선택적 셧다운제는 게임 이용을 일괄적으로 제한하는 것이 아니라, 청소년 본인이나 부모 등 법정대리인이 요청하면 게임물 이용방법과 이용시간 등을 제한한다. 강제적 셧다운제가 폐지되더라도 선택적 셧다운제는 남으니 셧다운제가 아예 없어지는 것은 아니다. 

셧다운제 미적용

  • 셧다운제는 2021년 기준으로 생일이 지난 2005년생들 및 그 이전 세대들은 만 16세 이상이므로 셧다운제 적용 대상이 되지 않는다.
  • 온라인에 접속할 필요가 없는 게임이나 스마트폰이나 태블릿 PC를 통한 모바일 게임은 심각한 과몰입의 우려가 적다는 판단하에 적용을 하지 않는다.

셧다운제 폐지 반대 근거

  1. 셧다운제 도입이 게임시장을 위축시킨다고 하는데 게임 시장의 규모는 셧다운제 이후에도 계속 커지고 있는 것이 사실이다.
  2. 부모나 타인의 주민등록번호나 이런 정보를 이용하는 비율도 조사해 보기로는 10% 감소한 것으로 나타났다
  3. 학부모들은 셧다운제를 경제논리로만 재단할 수 없다. 게임에 빠진 청소년을 구제하는 것은 돈으로 환산할 수 없는 가치가 있다
  4. 현행 셧다운제는 최소한 건강한 청소년 성장을 위한 제도로 의미가 있다

셧다운제 폐지 찬성 근거(셧다운제 문제점)

2011년에 도입된 셧다운제는 규제 실효성이 떨어지고 과도하다는 이유로 수 차례 정부와 정치권에서 완화 내지 폐지 논의가 있다. 강제적 셧다운제는 게임중독 방지와 수면권 보호라는 입법 취지와 달리 제대로 된 효과 없이 산업 분야 위축과 불필요한 사회 갈등을 야기한다는 것이 주된 반대 근거이다. 

  1. 기본권 침해 문제 : 돈을 주고 정당하게 게임을 구매한 이들은, 본인이 구매한 게임을 재산으로 소유하는 것이다. 허나 셧다운제는 자신의 재산을 마음대로 할 수 있는 자유권을 침해하는 제도이다. 문화 콘텐츠에 대한 국가의 지나친 간섭과 개입은 청소년의 행복추구권과 부모의 교육권, 인터넷 게임 제공업자의 평등권과 표현의 자유 등 여러 헌법상 기본권을 침해하는 것
  2. 주민등록번호 도용 문제 : 셧다운제는 오히려 청소년들이 부모의 ID나 주민등록번호를 도용해서 게임을 이용하게 하는 등의 부작용 등으로 인해 그 실효성이 제대로 증명됐다고 할 수 없다게
  3. 게임산업 위축 : 별도의 인증 시스템과 서버를 구축해야 하는 중소 게임업체의 입장에서는 경영상 어려움이 발생하고 있으며 고부가가치 창출이 가능한 미래 산업인 게임산업 전반을 위축시킴으로써 국가경제 발전에도 손실을 초래하고 있다
  4. 근본적 대안이 아니다 : 청소년이 인터넷 게임에 과몰입되는 원인은 매우 복잡하고 다양한데 단지 심야시간대의 인터넷게임 이용을 일률적으로 금지하는 것은 근본적인 대안이라 할 수 없다. 게임의 문화콘텐츠적 성격은 거스를 수 없는 시대적 변화다. 게임을 못하게 막기보다는 게임 속에서 무엇을 경험하고 무엇을 배울 수 있을지를 열린 자세로서 지도하는 것이 더 바람직한 방향이다. 
  5. 게임 자체를 유해한 독으로 간주하는 문제 : 청소년 수면 부족 문제의 주된 원인은 입시 사교육이지만, 비난의 대상을 게임으로 설정해 만든 법이라는 점에서 제도에 대해 근본적으로 다시 돌아볼 필요가 있다. 유독 게임만 악이라고 지칭하고 있는 게 진짜 문제이다.

마크(마인 크래프트) 셧다운제

최근 만 16세 미만 청소년의 심야 게임 접속을 차단하는 셧다운제에 대한 논란이 커지고 있다. 마이크로소프트(MS)가 자사의 인기 게임 '마인크래프트'의 연령 이용 등급을 한국에서만 성인으로 올린다는 소문 때문이다. 마인크래프트는 국내에서는 초등학생들에게 인기 게임입니다. 폭력성도 적고 컴퓨터 코딩 교육에 도움이 되기 때문에 자녀를 둔 부모도 그나마 허락하는 게임이다.

셧다운제에 따른 별도의 연령별 서버 운영 등이 어렵기 때문에 MS가 마인 크래프도 성인용을 연령 등급을 상향 조정할 수밖에 없다는 얘기가 나왔다. 실제 PC용 게임은 '19금'으로 표기하기도 했다. 

Toplist

최신 우편물

태그