파이널 판타지 7 번역 - paineol pantaji 7 beon-yeog

해외 게이머들 떡밥 번역해오는 입장으로서

나도 '500년후 개발자가 인류는 멸망했다고 발언했다'는게

진짜 출처가 확실한 사실인지 아닌지 궁금해 구글링을 좀 해봤음.

그 결과 양덕들이 언급하는 이 '인류멸망 개발자 피셜'은

Electronic Gaming Monthly라는 월간 게임잡지가

2005년 10월 #196호에 수록한 인터뷰가 소스라는 것을 알게됨.

(인터뷰 대상은 당시 디자이너 테츠야 노무라와 다이렉터 요시노리 키타세)

현재 EGM 사이트에서는 이 기록을 찾아볼 수 없는것 같지만

//www.ff7citadel.com/press/int_egm.shtml

위 링크처럼 몇몇 사이트에서 원문을 기록하고 발췌한 것을 확인할 수 있었음.

아래는 본문을 번역한 것이고 오역 있을 수 있음.

EGM: 파판7은 당신들에게 무슨 의미를 가지나요?

키타세: 파판7은 PS1의 첫번째 파판 시리즈이자 첫번째 3D게임 시리즈였습니다.

이는 우리 프랜차이즈가 '16비트 슈퍼 닌텐도 시대' 이후 나아가야할 새로운

방향을 제시해주었죠.

파판7은 저에게 있어서 단연 최고로 기억에 남고 중요한 타이틀이었습니다.

그리고 저에게 과거의 게임들을 확장시킬 수 있는 기회가 주어졌을때

저는 바로 파판7을 선택했습니다.

파판7의 엔딩은 그 어떤 게임들보다 더 많은 가능성이 열려있는 것 같았거든요.

캐릭터들과 함께 말이지요.

EGM: 8년 전 파판7 개발에 참여했을때만 하더라도

파판7이 RPG시장에 이렇게까지나 영향을 미칠거라고 상상을 하셨나요?

노무라: 돌이켜보면 이 프로젝트가 이렇게나 거대해져 있을 것이라곤 생각 못했던것 같아요.

물론 파판7이 나오기 이전부터 저는 파판 프랜차이즈에 몸담고 있었죠.

파판6 몬스터 디자인을 하기도 했구요.

파판7이 나오기 전에도 파판4의 캐릭터들은 매우 유명했었던 기억이 납니다.

파판5와 파판6이 발매된 후였음에도 불구하고 말이죠.

저는 이게 굉장히 불만이었습니다.

"왜 사람들은 아직도 저 캐릭터들에 대해서 떠들고 있는거지?"

그래서 저도 파판 팬들에게 기억되고 사랑받을 캐릭터를 만드는 것을 목표로 삼았습니다.

또한 파판7을 시작하면서, 저는 캐릭터와 스토리에 더욱 깊숙히 빠져들게 되었죠.

그 프로젝트를 실행하게 되어서 진심으로 흥분했습니다.

EGM: 파판7은 Super NES 타이틀을 벗어난 게임이었습니다.

팬들의 반응이 두렵지는 않으셨나요?

키타세: 그래픽 변화에 대해서는 솔직히 별로 걱정하지 않았어요.

왜냐면 미국같은 경우는 이미 팬들이 3D게임에 나름 익숙해진 상황이었으니까요.

제가 진짜 두려웠던 것은 파판 프랜차이즈가 대세를 따라가지 못하고

뒤쳐지는 상황이었습니다.

EGM: 파판7을 개발할때 '영웅 클라우드'에 대해서는 어떻게 생각하셨었나요?

키타세: 스퀘어 내부에서는 클라우드를 영웅으로 만든 것에 대해서 딱히

논란이나 비판같은 것은 없었습니다. 하지만 '클라우드'는 확실히 신비한 캐릭터죠.

클라우드는 풀어야 할 비밀이 굉장히 많은 주인공인데, 이는 곧 게임의 테마이기도 하죠.

클라우드는 슈퍼맨같은 단순한 영웅이 아닙니다.

오히려 미스테리한 면모와 자기의심, 그리고 어두운 면이 굉장히 많은 캐릭터죠.

노무라씨는 이런 캐릭터를 만드는 데에 아주 도가 튼 사람입니다.

EGM: '에어리스의 죽음'과 '티파의 탄생'은 둘 사이에 전화 통화에서 결정되었다고 들었는데...

노무라: 진짜 웃긴게, 어떤 잡지에서 그 얘기를 실었는데, 앞뒤만 쏙 빼먹은거에요.

사람들은 내가 에어리스를 죽이고 히로인을 티파로 대체하고 싶었다고 생각한다니까! (웃음)

실제로 제가 키타세씨랑 대화한 내용은 훨씬 훠얼~씬 길어요.

원래 게임에는 캐릭터가 단 3명만 등장할 예정이었어요.

클라우드, 바렛, 에어리스. 이렇게 딱 셋! 상상이 가요?

그리고 초기 컨셉 단계에서는 이 셋중 한명을 죽이기로 결정했었죠.

그런데 우리는 선택지가 결국 3개 중에 1개밖에 없었죠.

클라우드? 주인공이니까 솔직히 죽일 수 없었죠.

바렛? 솔직히 바렛이 죽는건 너무 뻔한 것일 수도 있어서...

결국 바렛과 에어리스 둘중 하나로 좁혀졌는데

키타세씨와 기나긴 토론끝에 에어리스를 희생하기로 결정한 겁니다.

EGM: 그럼 드라마를 늘리기 위하여 에어리스를 희생시킨 건가요?

노무라: 과거 파판 시리즈들을 보면 캐릭터가 희생하는 것이 거의 하나의 특징처럼 되어버렸죠.

그리고 이런 희생당한 캐릭터들의 특징은 다 바렛과 비슷했어요. 용감하고...마지막까지 싸우고...

그래서 사람들은 다 바렛이 죽을거라고 생각했어요.

하지만 저는 죽음이란 갑작스럽고 예측불가한 것이라 봅니다.

그래서 에어리스의 죽음이 더 자연스럽고 현실적이라 생각했습니다.

그리고 팬들이 에어리스의 죽음에 대해서 불쾌해한다는 것은

결국 우리가 에어리스라는 캐릭터를 성공적으로 완성시켰다는 의미이겠죠.

만약 팬들이 에어리스의 죽음을 덤덤히 받아들였다면

에어리스는 효과적인 캐릭터가 아니였다는 뜻이었을 겁니다.

EGM: 파판7에서 가장 좋아하는 여캐는 누구인가요?

노무라: 저는 초기형적(super deformed)인 여성엔 관심 없습니다. (웃음)

EGM: 연대순으로 봤을때 <더지 오브 켈베로스>는 파판 세계관에서 가장 미래의 일인데

해피엔딩이 존재하나요?

키타세: AC와 DC는 모두 그들만의 결단을 가지고 있습니다.

그러니 AC와 DC에서 클리프-행어식 결말은 기대하지 마세요.

그리고 DC는 파판7 원작의 후속편이 아닙니다. AC가 후속편이죠.

그래서 우리는 DC를 모든 파판7 연대기(Saga)의 결말로 보지 않습니다.

게다가 파판7은 정말 다양한 요소와 팬층들을 가지고 있습니다.

예를 들어 누군가 클라우드, 티파, 에어리스의 관계에 대해 관심을 가지고 있다면

AC가 그 사람들을 위한 일종의 답이 되어줄지도 모릅니다.

누군가가 빈센트에 대해 관심이 많다면, DC의 세계를 탐험하고 싶을지도 모르죠.

이렇게 전체 이야기가 만들어지는 것은 아니지만

개별적인 캐릭터들에게 애착이 강한 팬들을 만족시켜줄 것입니다.

EGM: 파판7 원작 맨~ 끝에는 500년 후의 에필로그가 나옵니다.

이는 앞으로 남은 497년의 시간도 영화나 게임으로 채울 수 있다는 뜻인가요?

키타세: 하, 아마 그럴지도 모르죠.

제 생각에 어찌보면 그 에필로그(레드 써틴이 자연으로 뒤덮인 미드갈을 보는 그 장면)

야말로 진짜 파판7의 해피엔딩이에요.

뭐, 인류가 다 소멸됐어도(Destroyed) 해피엔딩은 해피엔딩이죠. (웃음)

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